ハースストーン アップデート: カードパック開封に関するこれからの改善について

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〔ハースストーン〕「序盤にミニオンを出さないデッキに生存権がなさすぎる」

〔ハースストーン〕「日くらい仕事忙しくてできなかったんだがナーフで乳首死んだ?お前らの体感を聞きたい」

〔ハースストーン〕「レクサーが使われるの1packさんの時以来だから久しぶりだな」

ナーフ後で20戦ほど回した感想

〔ハースストーン〕「ショニア幻覚幻覚鱗練気腹裂き段取りドス段取り卵と同じだから9コスが妥当だぞ!」

〔ハースストーン〕「PavelがミラーでラザDK見た瞬間にコンシする時点でお察し」

〔ハースストーン〕「もうすぐナーフだけど何が人気になるかね」→「全くナーフされなかったプリ」「ナーフでハンターの時代来るよ」

〔ハースストーン〕「プリのドローってノースシャイア以外無くね?」

〔ハースストーン〕「アグロで強いのはドルイド 」「横に広がって強いのはドルイド 」「横に広がったのを防げるのはドルイド 」

〔ハースストーン〕「クエメ相手のドブっていつ出すのが一番効く?」

〔ハースストーン〕「ベン「アイスランスを落とすことでOTKメイジは活躍の場をワイルドに移すでしょう」 パワーアップして帰ってきてるんけど

(ハースストーン)「終末多すぎるからイカ錬が良く刺さる」

〔ハースストーン〕「ハンターって今はけっこう強い?資産がちょうどデッキ組めるくらいあるんだけど作った方がいいかな」←「斧ナーフ後ならワンチャンある」

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〔ハースストーン〕「相性表よく見てみると海賊は糞デッキ狩って勝率上げてるんだよな」

〔ハースストーン〕「学校の先生がゲームの大会でるってすげえな」

〔ハースストーン〕「海賊2マナ枠争奪杯予想」

〔ハースストーン〕「リッチキング出る前までに勝敗決してる」

〔ハースストーン〕「練気錬気ボーンメアや練気コインボーンメアで試合ぶっ壊れることが減るのは大きいはず」

〔ハースストーン〕「rank1とrank2の増減率が一番大事だよな」

ハースストーン:ウォーロック

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ヒーロー紹介の最後を飾るのがウォーロック。彼の名前はグルダンです。何やら怪しそうな老人でありますが、その知識の量は恐ろしく。なんと、ヒーローパワー「命を魔力に(コスト2 カード1枚引き、2ダメージを受ける)」は毎回、カードが余分に1枚引けると凶悪な能力です。

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この凶悪な能力のため、ウォーロック専用カードはわりと弱めに作られているとか。確かに他のヒーローと比べると専用カードはそれほど強いのは見当たらないです。

■ウォーロック対策

ウォーロック対策で有効なのは本体に直接ダメージを与えること。これはヒーローパワーの「命を魔力に」がHP2削るからです。少ないHPになると相手はこちらの攻撃を恐れてカードを引くことをためらいがちになります。そのため、ウォーロックと対戦するときはガンガン攻めです。なので、ハンターと戦うとウォーロックは苦戦します。相手のヒーロー狙いのデッキが強すぎるためです。

ほぼ何もしないで倒されることも良くあるので、ハンターと戦うときはとにかく場にミニオンを展開させないようにすること。といっても、ハンターは一気にミニオンを揃えて突撃してくるので難しいのですが。

また、終盤はカード不足になりやすい他のヒーローより、ウォーロックはカードアドバンテージを受けやすいです。相手が出すミニオンを素早く処理でき、さらに場の置きたいミニオンも引いてこれる。しかし、この前提には豊富なHPがあること。少なくともHP15以下だと一撃で倒される可能性があるのでカードを引くときは気をつけましょう。

特にメイジの「ファイアボール(コスト4 6ダメージ当たる。)」、パイロブラスト「コスト10 10ダメージ与える」などのカードには注意です。

■基本カード

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ウォーロックの基本カードとして、この辺りのカードはわりと良く使われます。ただ。これらは使用コストは低いですが、わりとデメリットが多いので注意です。

「コスト1 生の苦悩(コスト1 ミニオン1体に1ダメージを与える。その結果ミニオンが死亡した場合、カードを1枚引く。)」は1ダメージ与えて、相手のミニオンが死んだ場合にカードが1枚引けるカード。つまり、死なない場合はただの1ダメージしか与えることが出来ません。

「コスト1 崩壊(的のミニオン1体を選ぶ。自分のターン開始時、そのミニオンを破壊する)。」も次のターンまでミニオンがいますのでその間に相手が相打ち覚悟で攻撃してくれば、その効果は発揮されません。「魂の炎(コスト1 4ダメージ与える。手札を1枚ランダムに破壊する。)」も残しておきたい手札が破壊されてしまえば辛いです。

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「シャドウボルト(コスト3 ミニオン1体に4ダメージを与える。)」はデメリットがない強いカード。地獄の炎(コスト3 全てのキャラクターに3ダメージ与える。)ので、うっかり使うと自軍のミニオンも掃除されます。

 

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■その他、2chの記事

ハースストーン:プリースト

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ヒーロー紹介もだいぶ終わりが見えてきました。今回はプリーストのアンドゥイン・リンです。彼の特徴は仲間への体力回復です。ハースストーンはどんな強いミニオンでも、ダメージが蓄積すれば破壊されるのでプリーストのヒーローパワー「小回復」はかなり便利です。

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プリーストの特徴は仲間ミニオンと共に戦っていくスタイル。なので、武器は持ち合わせていません。プリーストの専用カードも仲間ミニオンを助けるものが回復や強化、除去がほとんどです。では、プリーストとの対戦で最も気をつけるカードを紹介します。

■ノースシャイアの聖職者

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この「ノースシャイアの聖職者(コスト1 1/3 ミニオンが回復を受ける度、カードを1枚引く。)」はとにかく強力なカード。これ味方のミニオンを回復のみで発動とは書いてないので、敵のミニオンを回復させてもカード1枚引けます。たまに使うテクニックなので覚えておいてください。ヒーローパワー「小回復」でダメージを受けたミニオンを回復させる度に、カードを1枚引けるという恐ろしい能力です。

ハースストーンにおいて、カードの枚数によるアドバンテージは非常に重要です。コスト1でノースシャイアの聖職者を最初に出されて、処理もせずに放置しておいたら、このようなカードでさらに強化されます。

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どちらもプリーストの基本カード。「真言・盾(コスト1 ミニオン1体に体力+2を付与する。カードを1枚引く。)」「神秘の霊力(コスト2 ミニオン1体の体力を2倍にする。)」

ノースシャイアの聖職者は1/3のステータスでローグのダガー-装備でも、メイジのファイアブラスト、ドルイドの獣化でも落とせない、ノースシャイア聖職者がこれらのカードでさらに強化されてしまえば、それだけでヒツジやカエルにする魔法カードが無い限り、それだけでゲームを持って行かれます。

プリーストと戦うときはこのノースシャイアの聖職者をどれだけ速く処理出来るかが勝敗の鍵です。基本的に相手が出した次のターンには確実に処理するのが理想ですが、先手で出されたらどうしてもカード1枚分、アドバンテージを持って行かれます。たかが、一枚と侮るのは良くないです。カードが多いほど、ハースストーンは様々な戦略を組み立てられるので。

■除去カード

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プリーストのもう一つの特徴である除去カード。これら二枚も非常に強力です。使い分けは簡単ですよね。攻撃力3以下なら「密言・痛(コスト2 攻撃力3以下のミニオンを1体破壊する。)」、攻撃力5以上なら「密言・死」を使えば良いだけです。つまり、このカードで破壊出来ないのは攻撃力4のミニオンのみです。

そこで「チルウィンドのイエティ(コスト4 4/5)」や「ダークスケイルの治療師(コスト5 雄叫び:全ての味方のキャラクターの体力を2回復する。4/5)」(などの攻撃力4のミニオンを意図して出すと面白いのですが、そこまでプリースト対策を考えることもないかと。対戦の相手はランダムですしね。プリーストと戦うことがわかればそれも有効ですが。

プリースト戦うときはこれらの除去カードが手札にあると考えておく必要があります。そして、囮のミニオンを先に出します。囮のミニオンで除去カード使ってくれるなら占めたものです。

■ホーリーノヴァ

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プリーストがコスト5に到達したら警戒すべきカードはこのホーリーノヴァ(コスト5 全ての敵に2ダメージを与える。全ての味方キャラクターの体力を2回復する)」です。

防御力2のミニオンを展開させても一気に場が掃除されるので、4ターン目は2以下のミニオンを展開させるのは止めた方が無難です。しかし、このホーリーノヴァを5ターン目に使うのは逆に反撃のチャンスであります。なぜなら、相手はコスト5使うので他のミニオンを出すことが出来ない。出すことが出来なければ次のターンに手札さえあれば、こちらが先にミニオンを召喚できる。

管理人はコスト5になって、相手に複数のミニオンが場に展開して、自分にミニオンが1体もいない場合は使うべきではないと考えています。掃除するだけなら場の優位性は=になるだけであって、必ず次のターンに取られてしまうためです。慌ててホーリーノヴァを使って管理人のシャーマンに返り討ちに遭ったプリーストを何人も見てきました。

ホーリーノヴァはクリスタル6,またはクリスタル7辺りでミニオンを出せてこと初めて有効な手となるんじゃないかと。これも臨機応変なので絶対とは言いませんが。

■精神支配

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「精神支配(コスト10 敵のミニオン1体を味方にする)」はプリーストをレベル10にすると貰える強力なカードです。10ターン目以降にしか使えないですが、相手が9ターン目に強力なミニオンを出していたらそのまま乗っ取れます。

そのため、プリーストとの対戦は長期戦に持ち込まない方が良いです。体力回復。体力2倍のカードもあるので、長期戦に成れば成るほど不利かと。

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ハースストーン:シャーマン

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ハースストーンのヒーロー紹介。今回はシャーマンのスロールです。シャーマンといったアメリカ先住民族や、マヤ文明などといったもの思い浮かべますが、シャーマンもトーテムを出して戦います。シャーマンのヒーローパワー「トーテム招来」はランダムなトーテムを1体召喚できます。まずはトーテムから見ていきます。

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■召喚できるのは次の3つ。

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パラディンのシルバーハント新兵は1/1のミニオンのみですが、トーテム招来だとこの中からランダムに選ばれます。石爪のトーテムは挑発持ち。回復のトーテムは生き残っているミニオンのHPが1回復するので、わりと役立つことがあります。

ウサギはともかく、結構、後の二体は場に出されると嫌ですね。0/2なので、メイジのファイアブラストでも処理できない。相打ちにはならないですが、パラディンのシルバーハンド新兵、ローグのダガー装備でも壊せない。しかも、トーテム自身を強化するカードがシャーマンには色々あります。

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まず、「トーテムの力(味方のトーテム全てに体力+2を付与する)」。これは挑発持ちや回復のトーテムが場に出されている時、使用されると厄介です。0/4になるので壊すのが厳しくなります。次にこれはトーテムのミニオンですが、「コスト2 炎の舌のトーテム(隣接するミニオンに攻撃力+2を付与する)」は今まで攻撃出来なかったトーテムが攻撃できるようになります。また、ミニオンにも効果あるので場に出すときは強化したい二体のミニオンを挟むように出します。

■基本カード

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シャーマンの基本カードで便利なのが「呪縛(コスト3 ミニオン1体を、挑発を持つ0/1のカエルに変身させる。)」です。どんな強いミニオンも呪縛を唱えられれば無力化されます。ただ、挑発が付くので注意。次に「疾風(コスト2 ミニオン1体に疾風を付与する。)」は、強いミニオンに付けるほど効果があります。さらに、シャーマンを攻撃に参加させる「岩穿ちの武器(このターンの間、味方キャランクター1体に攻撃力+3を付与する)」も強いです。

■即死コンボ

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シャーマンで警戒すべきカードはこの「血の渇き(コスト5 このターンの間、味方のミニオン全てに攻撃力+3を付与する。)」です。疾風と岩穿ちの武器、後、数体のミニオンの組み合わさるとHPが一気に削られて、気がつくと倒されていることもあります。このカードがあるので出来るだけシャーマンと対戦する場合、場を綺麗に掃除しておくことが重要です。もっとも、突撃を持つ強いミニオン+疾風とかも十分怖いです。

■ファイア・エレメンタル

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シャーマンをレベル10にすると入手できる「ファイア・エレメンタル(雄叫び:3ダメージを与える)」はとりあえず、何も考えずにデッキに入れておきたい強力なミニオンです。ミニオン自体の強さが6/5だけではなく雄叫びによって出すだけで3ダメージを与える強力な能力です。3与えると色々なミニオンを処理にできるので場を有利に展開させるのに助かります。

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ハースストーン:ローグ

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今回のヒーロー紹介は「ローグ」です。彼女の名前はヴァリーナ・サングイナー。脚線美が魅力ですね。ローグの特徴は武器とミニオンの除去能力です。特に武器はヒーローパワー「ダガーの達人(コスト2 1/2のダガーを装備する)によって、常時展開させることが可能。

これはドルイドの獣化に似ているのですが、獣化はこのターンの間、攻撃力+1、装甲+1させるのに対して、武器は使わない限り、消えることはないです。しかも、耐久2あるので武器を1ターンに使用し、2ターン目でも、召喚なしに使用が可能です。2回使うと壊れますが、また出せば良いだけです。

このようにローグとドルイドは似たヒーローパワーですが、ダガーの達人と獣化ではアドバンテージが変化します。どちらが良いかは微妙ですが、武器の方が使いやすいです。

■基本カード

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ローグの基本カードはどれも使えるものばかり。「死角からの一刺し(コスト0 ダメージを受けていないミニオン1体に、2ダメージを与える。)」これコスト0で使える高性能魔法カードです。ダガーと組み合わせれば、これだけ3ダメージですから、挑発持ちを破壊するのに便利。また、他のミニオンを展開させるコストも確保できます。

また、ローグの切り札となるのが「アサシンブレード(3/4)」です。攻撃力3付加し、なんと4ターンも使用できます。これに「致死毒(自分の武器に攻撃力+2追加する)」を塗ると、攻撃力は5/4となり、中堅ミニオンなら一撃で粉砕できます。もちろん、ヒーローを殴るのも有効。

それと、後半に使われたら厄介な「昏倒(コスト2 敵のミニオン1体を相手の手札に戻す)」です。ボルダーフィストのオーガ(6/7)、闘技場の覇者(挑発6/5)などの強いミニオンをだしたのに再び返されてしまう。もう一度出すには同コストいるのでかなり痛い。さらに、昏倒がコスト2なので、こちらが別ミニオンを出して場を支配しやすくなると後半の逆転にも使えます。退散もそうですね。相手がコストの高いミニオンを揃えているなら効果あります。

後、逃げ足は地味ですが、カード4枚引くことで有利な手札を引ける可能性が高い。しかし、コスト7使うのでタイミングがとても重要です。

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ハースストーン:ドルイド

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ハースストーンのヒーローの中で填まれば滅法強いのがドルイド。彼の名はマルフュリオン・ストームレイジ。ドルイドは特にマナを貯める速度が速いため、強いミニオンを出して先手が取りやすいです。

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また、彼のヒーローパワー「獣化」はこのターンの間、攻撃力+1、装甲+1されます。この獣化は中々厄介ですが、あくまでも雑魚退治や切り札ですね。ドルイドは素早くマナを貯めての展開力の速さで場を制するのが基本戦術です。

ハースストーンにおいて、場を制するのは、時には勝負の流れを決めてしまうほど。呪文カードからの組み合わせでたった1体の場に出たミニオンから総崩れにされることもあります。

■基本カード

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ドルイドの基本カードで大事なのが「コスト0 練気(このターンの間のみ、マナクリスタルを2つ得る)」、それに「野性の繁茂(コスト2 空のマナクリスタルを1つ得る)です。この二つによってドルイドは一気に強いミニオンや、弱いミニオンを複数体召喚が可能です。仮にレアミニオンを持っていれば、相手が対抗するマナが増えるまでに出すことで存分にその力を使うことが可能。

例えば、メイジがファイアボール(6ダメージを与える)、動物変身(ミニオン1体を1/1のヒツジに変身させる。)を撃つにはコスト4必要です。しかし、ドルイドなら、練気や野性の繁茂で、コスト6や7まで先に増やせます。相手がたまる前に召喚してしまえば、それだけ有利です。

次に「野蛮の咆哮(コスト3 このターンの間、味方キャラクター全てに攻撃力+2を付与する。)」です。ドルイドと対戦するときにこのカードには細心の注意を払う必要があります。場に出された数体のミニオンがいきなり、+2の攻撃力が付加される。

フレイムストライクで一気に焼こうと思ったら、このカードで勝負を決められたこともあります。

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最後はなぎ払い(コスト4 敵1体に4ダメージを与え、他敵全てに1ダメージを与える。)」です。このカードは強いミニオンを倒すだけでは無く、他の雑魚にも1ダメージ与えるのでわりと厄介です。

 

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ハースストーン:ウォリアー

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今回のヒーロー紹介はウォリアーのガロッシュ・ヘルスクリームです。彼の容姿は恐怖と威厳に満ちています。何かか強そうですよね。体格がどっしりしていて、座っているだけなのに王者たる風格を漂わせている。さて、ウォリアー専用カードの特徴は攻撃力や装甲の強化と突撃といった速効性がある攻撃を多用できるところです。

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序盤の段階で相手にダメージを蓄積しながら、こちらはヒーローパワー「装甲強化(装甲を2ずつ得る)」で装甲を2ずつ強化していく。装甲10とかになると脅威であり、中々、ライフまで削るのが難しくなります。

■基本カード

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基本カードとして入手できる「止めの一撃(コスト1  ダメージを受けている敵ミニオンを破壊する)はプリーストやパラディンなどが強化した凄まじく強いカードでもわずか1/1のミニオンを突っ込ませて、後は止めの一撃を使えば破壊できます。

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次に「ヒロイック・ストライク(コスト2 自分のヒーローにこのターンの攻撃力+4を付与する)」は、「烈火の戦斧(3/2)」や「アルカナイト・リーバー(5/2)」といった武器と組み合わせるとコスト10近いのミニオンでさえ一撃です。挑発を持つ強いミニオンがいても、ダメージは受けますが破壊出来るのですから、このカードは非常に便利。

後、1つが「突撃(コスト3 味方のミニオン1体に攻撃力+2と突撃を付与する)」です。この突撃によって何度、痛い目に遭わされたか。強力なミニオンを召喚。武器相手の挑発持ちを破壊。突撃付与で大ダメージ。このコンボは単純ですが、威力は絶大です。

こんなウォリアーですが、メイジのようなミニオンを変化させたり、破壊したりするカードがないのでミニオン対処にダメージを受けることが多いです。その分、装甲を増やすヒーローパワーがあるわけですが、実際のところ、試合が長引けば長引くほど苦戦します。なので、突撃を上手く使い、短期決戦で挑んでください。

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ハースストーン:パラディン

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■パラディンの特徴

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今回のヒーロー紹介は「パラディン」です。パラディンの名前はウーサー・ライトブリンガー。パラディンの特徴を一言で表すと「場を支配する」のに長けたクラスということ。その場を支配するにうってつけなのが、シルバーハンド新兵(1/1)を召喚するヒーローパワーの2マナさえあれば、毎ターン、召喚が可能です。

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1/1のミニオンがそれほど強いわけではないのですが、パラディンは味方を強化する魔法カードが多数あります。力の祝福(コスト1 ミニオン1体に攻撃力3を付与する)、守りの手(コスト1 ミニオン1体に聖なる盾を付与する)、それに王の祝福(コスト4 ミニオン1体に+4/4を付与する)などが最初に手に入る基本カードです。さらにレイドリーダーを場に出せば、全ミニオンが+1されます。

これらを組み合わせればシルバーハンド新兵だって十分、脅威的な存在となります。ただ。パラディンはメイジとの相性が悪いです。

■相性が悪いメイジ

シルバーハンド新兵を複数召喚しても、メイジの魔力の爆発(コスト2 敵のミニオン全てに1ダメージを与える)などで壊滅させられることもしばしば。地味にメイジのヒーローパワー、ファイアブラストで召喚した次のターンで燃やされるとかざらです。

強化カードははまれば強いですが、メイジの動物変身(ミニオン1体を1/1のヒツジに変化させる)のようなカードがあれば、強化して攻撃するまでに無力となっています。これを防ぐには召喚したミニオンが生き残るか、突撃持ちでないと厳しいです。しかも、強いミニオンを出したターン辺りならコスト4のファイアボールが飛んでくる可能性もあり、強化しても生き残れるかが問題となります。

ただ、生き残れば、次のターンに相手が挑発持ちがいないなら、一気に勝負をかけることも可能。

■パラディンの武器

パラディンの基本カードに、ライツ・ジャスティス(1/4)、トゥルーシルバー・チャンピオン(4/2、ヒーローのHP+2回復)があります。これらの武器はとても役立ちます。特にトゥルーシルバー・チャンピオンは名剣です。耐久力は2ですが、攻撃力4はだいたいの挑発持ちを一撃で倒せる火力。ただ、雄叫びで武器を破壊する酸性沼ウーズ(3/2)には注意しましょう。負けるより、武器を破壊されるほうが泣けます。

 

 

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ハースストーン:ハンター

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今回はハンターのレクサーを紹介していきます。ハンターは獣を扱うのに得意なヒーロー。多くの獣ミニオンは「突撃」の能力を所持しているので、速効性に優れています。そのため、ウォーロックといった相手との相性は抜群。さらに、ハンター自身のヒーロパワー、不抜の一矢は敵のヒーローに2ダメージを与えます。メイジのファイアブラストより、1ダメージ多いですが、応用が効かないため、実は使いにくい。

基本的な戦術は守りより、攻めです。獣ミニオンの攻撃力付加の能力や呪文などを組み合わせて一気に勝負をかけましょう。また、森のハンターであるレクサーは罠も得意としています。秘策カードも使いこなすので、相手が場に秘策カードを伏せてきたら注意しましょう。敵ヒーローを攻撃したら秘策カード爆発の罠」が発動して敵全体に2ダメージとか痛いですしね。

ただ、ハンターはミニオンにダメージを与えるのに優れていますが、ミニオンそのものの弱体化するカードがあまりないです。狩人の狙いぐらいでしょうか。ダメージを与えて倒すことが出来ればいいですが、後半に強いミニオンが召喚されて、しかも、プリーストカード「神授の霊力」で体力2倍とかで強化されたら、ひとたまりもありません。

やはり。待ちではなく攻めですね。

■ハンターの基本カード

コスト0    狩人の狙い ミニオン1体の体力を1に変える。
コスト1    魔力の一矢 2ダメージを与える。
コスト1    追跡術    自分のデッキの上から3枚のカードを見る。1枚を引き、残りは破棄する。
コスト3    獣の相棒 ランダムな獣の相棒を1体召喚する。
コスト4    マルチショット    ランダムな敵のミニオン2体に、それぞれ3ダメージずつ与える。

他にも、森林オオカミ(コスト1 1/1、自身を除く味方の獣に攻撃力+1付与する)、殺しの命令(コスト3ダメージ与える。自分が獣を持っている場合、代わりに5ダメージ与える)などがあります。

 

 

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ミニオンの能力解説

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ミニオンは様々な能力を持っています。これらの能力はある条件によって発動します。その中で大事のは挑発と雄叫びです。

挑発を持つミニオンがいると、他のミニオンやヒーローには攻撃出来ないので、挑発持ちは攻撃力0でも、いるだけで邪魔となります。このような挑発持ちを倒すとき便利なのが雄叫びでだいたい発動してダメージを与える能力です。雄叫びとは場に出た瞬間に発動する能力のこと。

例えば、画像の例のエルフの射手」の雄叫びは、選んだ対象に1ダメージを与える効果です。これだけではただの1ダメージですが、メイジのファイアブラストとあわせると合計2ダメージとなります。2ダメージ与えることで弱い挑発持ちミニオンなら倒せますし、そのターンで削りきれなくても次のターンで倒せばいいだけです。

基本戦術として相手にダメージを与えるカードは手札に入れておくことが重要です。例え、2ダメージでも、弱いミニオンと組み合わせれば、コスト4と5辺りで召喚できる挑発持ちは倒せます。それと突撃を持つミニオンや武器も組み合わせもあるので、手札に弱いカードしかなく、相手が強いミニオンを召喚してきても、決して慌てないことです。

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ハースストーン:メイジ

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ハースストーンには9種類のヒーローと現在は12のキャラクターが存在します。メイジで代表的ヒーローなのが「ジェイナ・ブラウドムーア」です。彼女は強力な魔術の使い手です。

■メイジの特徴

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メイジの特徴を一言であげるなら、強力な呪文カードによる圧倒的な火力です。

その中で管理人が最も怖いのが「フレイムストライク」だと思います。フレイムストライクはコスト7、敵ミニオン全体に4ダメージ与える強力な呪文カードです。

これだけでも強力ですが、最初から所持しているコボルトの地霊術師(呪文ダメージ+1。2/2)やダラランのメイジ(呪文ダメージ+1。1/4)、またはオーガのメイジ達(呪文ダメージ+1。4/4)、大魔術師(呪文ダメージ+1.4/7)などを場に出せば、これで+1されて、+5全体ダメージとなります。

また、もう一つ強いのがコスト4で使えるファイアボールです。ファイアボールは敵ミニオン1体、またはヒーローに6ダメージを与える呪文カード。しかも、コスト4なので、マナクリスタル8あれば、これだけでも12ダメージ。さらにマナクリスタル10なら、メイジのヒーローパワーでファイアブラストに使用で+1ダメージです。つまり、1度に初期呪文カードだけで13ダメージを与えることが可能です。これだけで一発逆転されることだってあります。

■ヒーローパワー

メイジのヒーローパワー、ファイアブラストは強力です。コスト2でダメージ1与えるだけの呪文に見えますが、コスト1でも、特殊能力を持つ厄介なミニオンが多数存在し、さらに、1ダメージを与えるだけで防御7のミニオンでも、ファイアボールの火葬範囲となります。武器とは違い、反撃を受けないのも良いですね。

前半はカードを温存しつつ、これだけで展開していくのも悪くないです。カードの枚数は多ければ多いほど、対人戦において有効です。相手はこちらは何を持っているかわからないので。

■対メイジ戦

対戦においてメイジと戦う場合は、「ミニオンを並べすぎない」ことです。弱いユニットを一気に展開させて、相手のHPを削ろうとすると、魔力の爆発(敵のミニオン全てに1ダメージを与える)といった呪文カードでミニオン軍団が一掃される恐れがあります。

コストの高い強力なミニオンを出しても、防御力が6までならファイアボールで火葬されます。コスト7までいくとフレイムストライクにまで注意がいります。

ファイアボール、フレイムストライクなど、相手の切り札の予想とマナクリスタルの個数を確認しながら、メイジとは戦うことになります。逆に言えば、後半までに勝負を決めれば勝つ確率は高いです。その場合、攻撃特化したヒーロー、ハンターやローグなどで一気に攻撃して削ればいいでしょう。

■メイジの基本カード(初期+キャラクターレベル10まであげると手に入るカード)

コスト1 魔力の矢 全ての敵にランダムに合計3ダメージを与える。
コスト1 ミラーイメージ 挑発を持つ0/2のミニオンを2体召喚する。
コスト2 魔力の爆発 敵のミニオン全てに1ダメージを与える。
コスト2 フロストボルト キャラクター1体に3ダメージを与え、凍結させる。
コスト3 フロストノヴァ 敵のミニオン全てを凍結させる。
コスト3 魔力なる知性 カードを2枚引く。
コスト3 ファイアーボール  6ダメージを与える。
コスト4 動物変身 ミニオン1体を1/1のヒツジに変身させる。
コスト4 ウォーター・エレメンタル このミニオンからダメージを受けたキャラクターを凍結させる。攻3/防6
コスト7 フレイムストライク  敵のミニオン全てに4ダメージを与える。

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