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ハースストーンをもっと楽しくするために・・・公式でナーフ対象全12枚が公開!

ハースストーンをもっと楽しくするために

ハースストーンの公式サイトをチェックしていると公式でのナーフ対象が公開されています。理由などを知りたいかたは後に全文流しておくの読んでください。最初にまとめておきます。

■ナーフ対象(全12枚)

知識の古代樹→引けるカードの数を2枚から1枚に減少。

自然の援軍→突撃がなくなり,トレント(2/2)3体が死ななくなる。

木立の番人→2/4が2/2に

鉄嘴のフクロウ→コスト2からコスト3に

大物ハンター→コスト3からコスト5に

狩人の狙い→コスト0からコスト1に

千刃乱舞→コスト2からコスト4に。対象がミニオン全てに限定

ナイフジュグラー→3/2が2/2

レプラノーム→2/1が1/1に

魔力のゴーレム→突撃を外して4/2→4/4(強化)

溶岩の巨人→マナコストが20から25に。

変装の達人→味方へ隠れ身を与えるターンが次のターンまでに変更

以上。管理人の突っ込みはまた後で。
ハースストーンをもっと楽しくするために

クラーケン年の 開始を間近に控え、基本カードとクラシックカードの見直しの結果を明らかにする時が来ました。今回の見直しは、今後数年間新しいフォーマットの中心となる であろう基本カードとクラシックカードに重点を置いています。さまざまな分析を行い、プレイヤーの皆さまの声に耳を傾け、検討に検討を重ねた末、変更すべ きカードを選び出しました。

それでは、これからそれぞれの変更の拠り所となった基本方針を説明していきましょう。新しいカードの登場は、スタンダード・フォーマットに大きな影響を及ぼし、ワイルド・フォーマットをより奥深いものにするはずです。その結果、ハースストーンはますますダイナミックでフレッシュで、そして最高におもしろいものになるのです。

それでは詳しい説明をお読みください。




ドルイドのカード
人気の高いドルイドデッキでは、いつでもおなじみのカードばかりが大半を占めてきました。 そのため、デッキ構築はいささか創造性に欠けるものとなってしまっていました。そこでドルイドのデッキ構築に活を入れるべく、停滞の元凶となっているカー ドの一部を調整することにしました。

ただし、原則としてクラスごとに、それぞれのクラスを象徴し、ほとんど常にデッキに登場するようなカードが存在するのはむしろ好ましいことだと思っています。つまり、ドルイドデッキでもそのようなクラス専用カードがいくらか含まれるのはかまわないと思うのです。たとえば、「練気」や「野生の繁茂」はドルイド特有の強さを体現しているため、このようなカードには手をつけていません。

知識の古代樹
ハースストーンにおいてドロー効果を持つカードはきわめて有効であり、このカードはほとんどのドルイドデッキに採用されています。これ以外のカードにも選択の余地を与えるため、「知識の古代樹」が引けるカードの数を2枚から1枚に減らしました。


知識の古代樹
選択: カードを1枚引く。または、体力を5回復する。

自然の援軍
新バージョンの「自然の援軍」はマナコストが1減り、召喚されるトレントから「突撃」がな くなる代わりにドルイドが召喚する他のトレント同様ターンが終わっても死なくなります。この変更によって、「獰猛な咆哮」との強力な1ターンコンボは使え なくなります。その結果、相手にはトレントの脅威に対抗するチャンスが生まれる一方で、ドルイドは2種のカードをデッキに加えないという余地が生まれま す。


自然の援軍
2/2のトレントを3体召喚する。

木立の番人
「木立の番人」は「沈黙」と確かなステータスをあわせ持つ強力かつ万能なミニオンであり、 ほとんどすべてのドルイドデッキで当たり前のように採用されてきました。「沈黙」の使い手をデッキに加えるかどうかは慎重に検討すべき課題であり、何の考 えもなしに全てのドルイドデッキで「木立の番人」を使う傾向は好ましくありません。そこで、攻撃力/体力を2/4から2/2に変更しました。


木立の番人
選択: 2ダメージを与える。またはミニオン1体を沈黙させる。

沈黙と除去
「木立の番人」の例を見ればわかるように、ハースストーンにおいて「沈黙」と「除去(破壊 やダメージによってミニオンを盤面から取り除くカード)」は非常に強力です。現在、「除去」は非常に幅広く使われ、ただでさえ有能なミニオンがさらにこの 能力を持っている例も多く、威力が大きくなりすぎました。ハースストーンにおいて「除去」はなくてはならない効果ですが、そのためにおもしろい大物ミニオ ンを投入する価値が損なわれているのも事実です。そこで、この種のカードをデッキに加える際にはそれなりの代償を覚悟しなければならない(特に最適なター ゲットを見つけられない場合には)ようにしました。この調整によって、高い攻撃力や特殊な効果を持つカードの存在価値が増すはずです。

鉄嘴のフクロウ
「鉄嘴のフクロウ」は多くのデッキで低コストの「沈黙」の使い手として不可欠な存在です。「沈黙」のコストを増やすという大きな目標のために「鉄嘴のフクロウ」のマナコストを2から3に変更します。


鉄嘴のフクロウ
雄叫び: ミニオン1体を沈黙させる。

大物ハンター
「大物ハンター」は低コストで「除去」を可能にするミニオンの代表です。その効果は絶大で、一部のヒーローは、クラス固有の強力な除去系カードがあるにもかかわらず、あえてこの中立カードを使うほどです。そこでこのカードのコストを3マナから5マナに変更します。


大物ハンター
雄叫び: 攻撃力7以上のミニオン1体を破壊する。

狩人の狙い
「狩人の狙い」はハンターの有力なカードですが、マナコストが0にしては効果が大きすぎました。そこでコストを1に増やすことにしました。


狩人の狙い
ミニオン1体の体力を1に変える。

千刃乱舞
「千刃乱舞」の問題点は、全体除去とバーストダメージの両方を 可能にできることで、強すぎてローグの新カードを生み出す上での障害になっていることです。この問題を解決するために、「千刃乱舞」のコストを2マナから 4マナに変え、ミニオンにしかダメージを与えないようにしました。これにより、ローグはミニオンを排除するか敵ヒーローにダメージを与えるかを選択する必 要が生まれます。


千刃乱舞
自分の武器を破壊し、その攻撃力に等しいダメージを敵のミニオン全てに与える。

強力な中立ミニオン
よく使われる強力な中立カードの存在はデッキ構築から選択の自由を奪い、どれも似たり寄っ たりのものにしてしまいます。またそのようなカードは、新しいカードをデザインする際に、それに匹敵する強さのカードが常に求められるという点で、新しい カードのデザインを困難にしてきました。そこで他のカードに採用の余地が広がるように、またクラスの特徴がより強くデッキに反映されるように、調整をおこ なうことにしました。

ナイフ・ジャグラー
「ナイフ・ジャグラー」は低コストのミニオンを多用するデッキで有力な選択肢となるべきで すが、攻撃力が3ということでそれ以外のデッキでも幅広く採用されています。攻撃力を3から2に減らすことによって、2マナコストの強力なミニオンだから という理由で選ばれるのではなく、より特別な役割を任されるようになるでしょう。


ナイフ・ジャグラー
ミニオンを召喚する度 ランダムな敵1体に1ダメージを与える。

レプラノーム
レプラノームはコストのわりに強力で、攻撃的なデッキには必ずといっていいほど採用され、デッキ構築の幅を狭めています。他の1マナのミニオンにも採用の余地を与えるため、レプラノームの攻撃力を2から1に減らします。


レプラノーム
断末魔: 敵のヒーローに2ダメージを与える。

魔力のゴーレム
「突撃」の能力は控えめに使った方が良いことがわかりました。「魔力のゴーレム」は多くの 1ターンキル・コンボのデッキにおいて欠かせない存在であり、またそのデメリットが与える影響も微々たるものでした。この問題に対処するため、デメリット はそのままに「突撃」を外し、体力を増やすことにしました。「魔力のゴーレム」は3マナ4/4のミニオンになり、「雄叫び: 対戦相手にマナクリスタルを1個付与する。」を持ちます。


魔力のゴーレム
雄叫び: 対戦相手にマナクリスタルを1個付与する。

溶岩の巨人
「溶岩の巨人」はおもしろいカードですが、マナコストを簡単に0できてしまいます。そこで 「溶岩の巨人」のマナコストを25に増やし、マナコストを0にするためには大きなリスクを覚悟しなければならないようにしました。「自然の援軍」と「魔力 のゴーレム」への変更によって体力低下のもたらすリスクが減ることも、今回変更に踏み切った理由の一つです。


溶岩の巨人
自分のヒーローが受けているダメージ1ごとにコストが(1)減る。

変装の達人
「変装の達人」がミニオンに永続的な「隠れ身」を付与する能力は長い間、新しいカードをデザインする上での障害になっていました。そこで「隠れ身」の効果の持続を次のターンまでに短縮します。これによって今後登場し得るカードの可能性が広がることでしょう。


変装の達人
雄叫び: 次の自分のターンまで味方のミニオン1体に隠れ身を付与する。






今回のカード変更に関する説明は以上です。最後までお読みいただきありがとうございました。これらの変更はハースストーンパッチ5.0で適用されます。その後、来る4月27日にリリースされるハースストーンの最新拡張版、旧神のささやきにぜひご期待ください。新しいフォーマットの導入とともにクラーケン年が始まります!

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