ハースストーン アップデート: カードパック開封に関するこれからの改善について

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「縛鎖のラザ」: 「雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合、この対戦中、自分のヒーローパワーのコストは(1)になる。」に効果を変更。

「海賊パッチーズ」: 「突撃」を削除。

「回廊漁り蟲」: 攻撃力を2に変更。(5→2に減少)

「ボーンメア」: コストを8マナに変更。(7→8に増加)

バランス調整の実施 – アップデート10.2 ラザ、ボーンメア、パッチーズ、回廊漁り蟲が全てがオワコンに!

〔ハースストーン〕「ラザカスDKっていうこの3つがクソすぎるんだよなあ」

〔ハースストーン〕「ケレセス、雄たけびから断末魔に変えよう狩り」

〔ハースストーン〕「シャドステナーフくるかな、今のローグのデッキってこれ無いとなんもできないよな」

〔ハースストーン〕「大体のリストに入ってるけどコンメのドブって強いの?」

〔ハースストーン〕「ナーフまだ?ナーフ来てもラザカス減らないから意味ないけど」

〔ハースストーン〕「うまいプレイングだけでは足りないってkolentoも言ってただろ」

2017年、ハースストーンの世界チャンピオンはtom選手に決定!おめでとうございます

急に始まる決勝戦!世界チャンピオンはどっちだ?

世界一の称号はこの2人のどちらかに!?frozen選手VStom選手が決勝で激突!

2017年の世界チャンピオンが決定する!ハースストーン ワールドチャンピオンシップ 決勝トーナメントは今日の0時から!

〔ハースストーン〕「ドラプリ→諜報員歴史家落ちるので死」

〔ハースストーン〕「ラザプリナーフより幻視と光熱ナーフしてほしい」

〔ハースストーン〕「断末魔ハンターだと肉食キューブで増やせるの卵か中身の恐竜かハイメインぐらいしかいなくね」

ワールドチャンピオンシップは面白いですけど、プリーストミラーは不毛すぎて面白くない

ハースストーンの世界王者を決める大会が迫っています。チャンピオンは誰だは今日の7時まで

大魔境ウンゴロの新環境:ミッドレンジビーストハンター

大魔境ウンゴロの新環境で多彩なヒーローのデッキを紹介する企画。ハンターのデッキを色々見てきましたが、今回のミッドレンジビーストハンターでハンターは最後となります。今回はデッキから見ていきましょう。

■ミッドレンジビーストハンター

JAB’s Un’Goro Midrange Beast Hunter (April 2017, Season 37)


管理人も普通のミッドレンジハンターとビーストハンターに正確にどのような違いがあるのかはわからないのですが、このデッキだと必殺の一矢、巣作りロック鳥、沼の王ドレッド辺りが、ミッドレンジハンターやシークレットハンター、ハイブリッドハンターとは違うところですね。では、それらを見ていきますが、少し、管理人の狙いについて解説します。

■管理人の狙い

このデッキ紹介は初心者さん向けの記事なのですが、実は初心者さんに覚えて欲しいのはカードのシナジー効果なんですよね。アジア鯖のランク15以上は全てといっても良いぐらいガチデッキです。つまり、プロのデッキを参考にしたものがほとんど。だからこそ、もう、デッキの良し悪しよりも、プレイヤーの力量がダイレクトに反映される。といっても管理人はランク8ぐらいが最高なのですが。もう1年半ぐらい遊んでますがそれだけ上の層は厚いってことですね。

資産があろうが、なかろうがもうここまで行けばどれだけ強い動き方を知っているかどうかになります。プロのその強い動かし方を知っているというか研究するわけですね。しかし、カードゲームなのでやはり、運も絡んできます。なので、それぞれのプロのデッキでどれが強い動きかを想像できるようになればランク10は到達できるでしょう。

例えば、今回のデッキならこんな動きですね。


ネズミ軍団の断末魔はこのミニオンの攻撃力に等しい数の1/1のネズミを召喚する。これは普通に3マナだして相手に倒されたら2/2の動き+1/1×2のネズミとなります。つまり、2/2ミニオン1体、1/1×2のミニオンです。ですが、ここで放電レイザーモーを出してネズミ軍団に適応させて、運よく攻撃力+3を得ることができれば、5/2になります。結果的、5/2 1/1×5となり、先ほどの1/1のミニオンが3体増えるわけです。これは非常に強い動きです。

ただし、この動きで注意したのは1/1のミニオン並べてもローグならナイフの雨で簡単に返されてしまうということ。つまり、いくら強い動きでも相手がAOE持っている場合は正解な動きにはならないんですね。こういった動きを瞬時に見極めることができるなら相当上手い。ランク15以上のプレイヤーはこのような強い動きを知っています。

ハンターがどうしてプリーストにほとんど勝てないのか。今のプリは最初からハンターには覆すことは相当難しい動きが可能だからです。ノースシャイアの聖職者+真言・盾を付与する。また光熱のエレメンタルに真言・盾を付与して2/5にしても圧倒的に強い。やさしいおばあちゃんと野良猫並べてきたら狂気ポーションで優しいおばあちゃんぶつけて断末魔ミニオンを奪うなど、こういった動きをされたらハンターはほとんどお手上げなんですよね。しかも、3マナでカバールのかぎ爪が出てきてノースシャイアの聖職者か光熱のエレメンタルに体力+3付与される。もう、倒す手段がほとんどないという。


ですが、今回のデッキには必殺の一矢が採用されている。強化されたノースシャイアの聖職者や光熱のエレメンタルに刺さるわけです。しかし、現実的にはこれでも勝てません。なぜなのか。相手がノースシャイアの聖職者で真言・盾で1/5にしてくる。次のターン、コインで3マナにして必殺の一矢を撃って倒す。しかし、プリーストは次のターンに3/3辺りのミニオンを並べてくる。だいたい、真言・盾で1枚ドローしているのでプリーストの方がカードが多い。そして、こちらが3マナでドブネズミを出したところで相手に攻撃されて回復されるので結局、場にミニオンを出せないという。こうなるとハンターは試合が長引けば長引くほど不利です。相手がドラプリなら尚更です。

本当、この動き強いんですよ。管理人はドラプリでハンターに8連勝ぐらいしてましたからね。負けるときはノースシャイアの聖職者や光熱エレメンタルが引けなくて呪文で手札が埋まっているときぐらいでした。とまあ、こんな感じでデッキを見て強い動きを想像できればかなり上達します。後は実戦でそれを考えながらも、状況に応じてカードを切っていくだけ。だからこそ、プロや大会での色々なデッキを見るだけでとても参考になるんですよね。プロはそのデッキでの強い動きを知り尽くしているわけですから。


さて、ハンターの最後は沼の王ドレッドです。他にもハンターにはレジェンドが王女やナックルなどがいますが、現状ではあまり使えません。でも、沼の王ドレッドは中々使える。ですが、これをローグに盗まれるとメチャクチャ厄介です。キンクラさんもですが、デッキ外から出てきたときの強さは驚くほど。でも、沼の王ドレッドを7マナで出せるならハンターはだいたい有利でもう、ほとんど勝ちが見えているんですよね。逆にこれが10マナで出したとしても、かなり不利な状況であって、逆転が難しいという。今のアグロ環境ではこの7マナの沼の王ドレッドですら重いんですよね。

管理人は好きだから入れてますけど、でも、5回に1回ぐらいしか場に出てきません。でも、出せれば強いですしね。

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