ハースストーン アップデート: カードパック開封に関するこれからの改善について

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大魔境ウンゴロの新環境:アグロトークンドルイド

大魔境ウンゴロの新環境は多彩なヒーローのデッキが活躍する良環境ということで、今までメイジ、ハンターの代表的なデッキを見てきました。そして、今回からは新環境ではすっかり見なくなったと思えば、急にアグロで復活したドルイドを見ていきます。代表的なデッキはアグロドルイドですね。使われるカードや基本的な戦術を今回は色々解説します。

■アグロトークンドルイド

Un’Goro Aggro/Token Druid Deck List Guide (May 2017, Standard) – Season 38




今回は管理人が良く参考にしているSTONEKEEP氏のデッキです。このデッキの特徴は練気を利用しての相手が何もできないうちにミニオンを並べて蓮華紋や獰猛な咆哮、野生の力で勝負を決める。また、それを返された後は動き回るマナで一気に盤面を並べて、また蓮華紋や獰猛な咆哮で勝負を決めると極めてシンプル且つ強い動きです。なぜなら、マナがなければドルイドの加速には追いつけない。

ドルイドといえば本来、練気で大型のミニオンを相手より早く出して勝ちにいくパターンが従来のドルイドでドルイドのクエストもそのような感じです。ですが、今のアグロ環境ではそんなことやっている時間はないです。ブラッドセイルの海賊やパッチーズ、ゴラッカ・クローラー、飢えたかになどは海賊対策やマーロック対策ですね。

■攻撃力を付与する呪文


ドルイドで攻撃力を付与する呪文は重すぎるウィスプを除いて3枚あります。4体ほど低コストミニオン並べてこの動きをされたら、いくら低コストミニオンでも一気にリーサル圏内に持って行かれます。でも、大魔境ウンゴロの新環境前ではアグロドルイドの動きでも全体AOEやレノロックがいたおかげでそこまで強くはなかった。レノがいたのでアグロがそこまで有利ではなかったんですよね。ですが、レノはスタン落ちして、おまけにこんなカードがドルイドに追加されました。

■動き回るマナ


動き回るマナは自分のマナクリスタルを2/2のミニオンに変身させます。つまり、マナ5でつかえば、2/2のミニオン5体並びます。これだけではたいした脅威ではないのですが、これを練気と組み合わせて上のような強化呪文と一緒に使われると途端に化け物レベルとなります。なぜなら、蓮華紋で2/2が3/3になります。2/2で5体ならフェイスダメージは10ですが、3/3で5体ならフェイスダメージは15。仮に獰猛な咆哮なら、フェイスダメージは22です。体力は30しかないのに練気があれば6マナぐらいでこの動きができるんですよね。プリーストやウォーロック、メイジならわりと簡単に返せますが、動き回るマナは2つデッキに入るので油断は禁物です。

■獣+ヤシュラージュの烙印


獣ミニオンとヤシュラージュの烙印の組み合わせも強いです。魔法のワタリガラスだとこれだけで4/4となり、カード1枚ドローです。しかも、これが練気があれば1ターンでできるという。相手がこれを倒せるミニオン出すには3マナは必要なのに、もう4/4がでるという。しかも、プリには攻撃力4は鬼門です。

後は六丸を使ったマーロックシナジーですかね。


六丸は自分のデッキからマーロックを2体召喚できるという非常に強いレジェンド。隠れ身があるので1ターン耐えれる可能性も高い。そして、出てくるマーロックはデッキの枚数でだいたいコントロールできる。このデッキは六丸除いて、マーロックの戦隊長とブルーギル・ウォリアーの4枚しか入ってない。


これらが2枚出てきたら、まず、ブルーギル・ウォリアーはマーロックの戦隊長効果で4/2の突撃持ちとなります。出てきた瞬間に動けるので火力が高い。さらに六丸はマーロックの戦隊長効果で、4/5となります。この場合、次のターンでマーロックの戦隊長を処理できなければきついという。

ハンターの最後でデッキが目指している強い動きを覚えることが勝つのに大事だと述べましたが、このような強い動きができるのはこのアグロドルイド、アグロトークンドルイドってわけですね。強いデッキには何らかの大きな勝ち筋が必ず入っています。まずはそれを覚えてから、数ターンで相手のデッキが予測できれば対策もしやすくなります。

例えば、相手がアグロトークンドルイドなら、これはミニオン並べてくる。動き回るマナがあるとか、考えれば、始原の秘紋で火山ポーションを増やしておこうなどですね。相手のリーサル手段がわかれば、こちらも対処しやすくなる。相手の勝ち筋を潰せば、相手は負けを認めてコンシしてくるので、まずは色々なデッキを知ってから勝ち筋を覚えてください。

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■その他、博士のメカメカ大作戦のカード評価

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