ハースストーン アップデート: カードパック開封に関するこれからの改善について

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バランス調整の実施 – アップデート9.1 究極の侵蝕はナーフ無し。練気はマナクリスタル1修正。虫害はコスト6.斧がコスト3 アイスブロックはそのうち殿堂入りなど。

2017年09月06日 14:23 ハースストーン攻略

バランス調整の実施 – アップデート9.1

バランス調整の実施 – アップデート9.1

来たるアップデートでは、以下のカードのバランス調整が行われる予定です。 :

練気

「このターンの間のみマナクリスタルを1つ獲得する。」に効果を変更。

(2つ→1つに減少)

烈火の戦斧

コストを3マナに変更。

(2→3に増加)

呪術

コストを4マナに変更。

(3→4に増加)

マーロックの戦隊長

「自身を除く味方のマーロックは攻撃力+2を得る。」に効果を変更。

(攻撃力+2、体力+1から低下)

拡がりゆく虫害

コストを6マナに変更。

(5→6に増加)

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開発者より:基本セットと栄誉の殿堂についての見解

検討を重ねた結果、「練気」「烈火の戦斧」「呪術」という3つの基本セットのカードに変更を加えるという選択を行いました。これらのカードはそれぞれのクラスにおいて重要なカードであるとされており、さまざまなデッキタイプにおいて基本セットやクラシックセットのカードが多すぎるという事実は、新たな拡張版が登場したときに楽しみを減らす要因になります。

基本セットのカードはこのゲームにおいて様々な役割を持つものであるため、栄誉の殿堂に入れるのではなく、クラシックセットの一部カードに行ったようにバランス調整を施します。

我々はカードを栄誉の殿堂入りさせることを、出来る限り各ハースストーン年度の開始時に実施したいと考えており、クラシックセットのカードである「マーロックの戦隊長」に対しては栄誉の殿堂入りさせるのではなくバランス調整を施しています。

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練気

最近は様々なドルイドデッキが活躍していますが、その全てが「練気」を採用しています。対戦開始時に「練気」を用いたロケットスタートが決まると、多くの場合、対戦相手がその差を覆すことは非常に困難です。今回の変更により「練気」はシンプルな基本カードとなり、ロケットスタートをかける爆発力を抑えつつも、低コストの呪文を多用するデッキで活躍し続けられるでしょう。

検討された変更案

「練気」には、以下のような変更案もありました。
  • マナクリスタル2つを再充填する。
  • 「このターンの間のみマナクリスタルを2つ獲得する」という効果はそのまま、マナコストを1に増やす。
  • 「このターンの間のみマナクリスタルを6つ獲得する」という効果に変更し、マナコストを4に増やす。
「練気」は基本カードなので、明快でシンプルでなければなりません。このカードは、「野生の繁茂」とともに、ドルイドはマナを作り出すクラスであるということを新規プレイヤーに教えてくれます。

また「偽造コイン」のようなカードは、「ガジェッツァンの競売人」や「エドウィン・ヴァンクリーフ」、コンボカードなど、他のカードと組み合わせて使うと強い、ということを念頭に置いていました。「練気」も他のカードと組み合わせて使われ続けるでしょうが、あらゆるデッキに入るカードではなくなるはず――それが今回の変更の狙いです。




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烈火の戦斧

「烈火の戦斧」は、ハースストーンが始まって以来ずっと、ウォリアーの強力な武器として活躍しています。ただでさえコストに対して得られるテンポが優秀な「烈火の戦斧」は、海賊や、武器とシナジーのあるカードとの組み合わせで、さらに猛威を振るっています。マナコストを1増やすことにり、ウォリアーのテンポは少々スローダウンし、このカードの総合的な強さは低減するでしょう。

検討された変更案

「烈火の戦斧」のもう一つの変更案は、攻撃力を2に下げることでしたが、それはあまり直感的であると感じられませんでした。基本的に、カードのマナコストを変更した際には、手札のカードが常に確認できるため変更による混乱を生みにくいです。「烈火の戦斧」はマナコストが増えたにも関わらず、カードを使う価値が保たれると考えています。「イーグルホーン・ボウ」のようにマナコストが3で3/2の武器は、他のカードとの相乗効果がない場合でも使用されることがあります。




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呪術

「呪術」に変更を加えるのは、現状のパワーレベルに問題があるためではありません。シャーマンは現在、非常に柔軟性の高いクラスですが、クラスとしての特徴と、明確な弱点に欠けています。「呪術」に変更を加えることで、シャーマンは大型ミニオンに対して少々弱くなり、「沈黙」させる性能はさらに弱くなります――どのクラスにも長所と短所の両方を持たせることは重要です。

我々は、本来の用途に加えて「沈黙」としても利用できるカードには非常に警戒しています。「沈黙」効果を持つカードを使おうというプレイヤーは、代わりに何かを犠牲にするべきです。例えば、プレイヤーがデッキに「スペルブレイカー」を入れると決めた場合、そのプレイヤーは状況によっては弱いカードを使うことを選んでいるわけです。プリーストはこのルールの例外です――「沈黙」性能はプリーストのクラスの特徴の一つだからです。

アグロ寄りのシャーマンデッキでは必ずしも使われるとは限りませんが、このクラスの全般的な特徴という点を考慮し、将来を見越した変更を適用します。シャーマンのカードには、直接的かつ強力な除去として機能するものを避ける、というのも特徴の一つとして含みます。理想的な各クラスの特徴化を後押しするため、我々は今後もこのデザイン哲学に沿って進んでいく予定です。




開発者より:「マーロックの戦隊長」及び「拡がりゆく虫害」に関して

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マーロックの戦隊長

マーロックデッキは早い段階で有利をつかむのに向いており、対戦相手が盤面をクリアするのが間に合わなければ、「マーロックの戦隊長」などのカードを使ってそのまま雪だるま的に勝利することが可能です。「マーロックの戦隊長」から体力強化を削除することで、対戦相手は盤面一杯のマーロックをクリアしやすくなりますが、このカードは依然としてデッキの中核となるクラシックカードのままでいられるはずです。また、体力強化の仕組みが単純化されることも、この変更とともについでにもたらされる利点の一つです。例えば現在、相手の陣地に「マーロックの戦隊長」が1体いる時に「熱狂する火霊術師」と「平等」を使用すると、戦隊長以外の相手のマーロックは生き残ります。どうしてそうなるのか疑問に思うプレイヤーもいるでしょう。

検討された変更案

現状の、マーロックパラディンの序盤での強さへの懸念から、我々は「ロックプール・ハンター」と「マーロックの戦隊長」の両方に関して、バランス調整を検討しました。「ロックプール・ハンター」か「マーロックの戦隊長」のどちらかを変更すれば十分でしたが、「マーロックの戦隊長」だけを変更することには追加の利点がありました。体力を与える強化に関わる仕組みが単純化されるとともに、将来新たなマーロックが登場する余地が増えるのです。「マーロックの戦隊長」は「ロックプール・ハンター」が去った後も残りますので。




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拡がりゆく虫害

「拡がりゆく虫害」は、ドルイドがアグロデッキから身を守るのに大いに役立つ防御カードですが、5マナカードとしてはあまりに効率的でした。マナコストを6にすることで、カードを使えるタイミングは少し遅れますが、「拡がりゆく虫害」が生み出す防御ミニオン達は、変わることなく対戦終盤でも役に立つでしょう。

検討された変更案

「拡がりゆく虫害」は現状、翡翠ドルイドおよび挑発ドルイドデッキにおいて最も活躍しているカードであるため、6マナではなく7マナに変更することも検討しました。ですが、今回は「練気」も同時に調整するため、「拡がりゆく虫害」のコストは1マナ増やすだけに留めようと決めたのです。




開発者より:コミュニティで議論されているカードに関して

バランスに関してコミュニティで議論されているカードは他にもあります。例えば、「アイスブロック」と「究極の侵蝕」です。今回この2枚のカードには変更を行いませんが、これらのカードについての我々の見解をお話ししたいと思います。

究極の侵蝕

理不尽な強さだと感じられる「究極の侵蝕」を調整することについては、チームで議論を行いました。ですが、1つのデッキにおいて、それぞれのカードが他のカードと比べてどのくらい効率的に働いているかを示す統計データは、以下の通りでした。翡翠ドルイドと挑発ドルイドデッキにおいて最も活躍しているのは「拡がりゆく虫害」であり、「練気」は上位3位以内に入っている一方、「究極の侵蝕」は真ん中あたりだったのです。ですが、使用した際の効果の大きさから、実際以上に強力であるように感じられています。

「究極の侵蝕」の効果に記載されている数字の「5」を全て「4」にするか、効果を1つ削除することも検討しました。今回の他のドルイドカードの調整に伴い、「究極の侵蝕」が10ターン目より前に使用される機会は減るはずですので、「究極の侵蝕」は現状のままとすることを決定しました。

アイスブロック

「アイスブロック」は栄誉の殿堂入りするべきか、という議論が度々されています。上にも書いている通り、カードを栄誉の殿堂に入れるのは各ハースストーン年度の開始時であり、次回は2018年の最初の拡張版のリリースと共に行われます。栄誉の殿堂に関する我々の見解として、年度の途中での殿堂入りは避けたいのです。

今回のバランス調整により、ゲームにどのような変化が起こるか、とても楽しみです。

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これらのカードのバランス調整の実装に伴い、基本セット以外で変更の対象となったカード(「マーロックの戦隊長」と「拡がりゆく虫害」)は、2週間の間、満額の魔素に還元できるようになります。基本カードは還元できないため、魔素の払い戻しの対象にはなりません。

(https://us.battle.net/hearthstone/ja/blog/21029448/%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AE%E5%AE%9F%E6%96%BD-%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%8891-2017-9-5)

データとか内部のことは知りませんが、究極の侵蝕が弊害なのは誰がみてもその通りであって、練気をナーフしたぐらいではドルイドの強さは止まらないと思いますよ。なぜなら、カード5枚ドローが圧倒的に強いんですから。今回のナーフは管理人は納得行きません。ドルイドはほとんど弱くなってないです。確かに練気+ヒナや。ヒドラとかはできなくなりましたが、総合的な強さにはほとんど変化なしですよ。究極の侵蝕がドルイドの強さを引き出しているのだから、それをナーフしないと、ドルイドストーンは終わらないかと。

(198)

■その他、博士のメカメカ大作戦のカード評価

コメント

  1. rdc より:

    管理人さんのおっしゃる通り、ドルイドストーンは止まらないでしょうね。
    鰤の説明はさっぱり意味が分かりません。

    「どのくらい効率的に働いているかを示す統計データ」で究極が3位だったから、とありますが、直接的にカードを使用して効果が出ている順位はそうだったかもしれませんが、「究極があるからこそ出来る動き」があってそれが強力なわけで、”的外れもいいところだ”と言わざるを得ません。
    だいたい、究極のほうがマナコストが高いし手札が5枚以下でないと使えないため連発も出来ず、使う頻度が練気虫害より低いのだからデータ的には効率性が劣って見えてしまうのは当前です。

    プリ放置も信じられませんね。ハイランダーDKプリが後半に雑魚カード揃えているだけでヒロパだけでパイロブラストより凄まじいダメージを叩き出すのはいくらなんでも理不尽だと思うんですが。競売王と同じように再度の使用は呪文限定にしてほしいですね。
    他ナーフで漁夫の利を得たプリはこれからシェアを伸ばして翡翠との完全2強になるんじゃないでしょうか? 少なくとも戦隊長がナーフされたマロパラではプリは倒せないですね。適応の体力+3だけではドラポ防げませんし。

    1. applepie より:

      コメントありがとうございます。

      欧州の大会でも世界チャンピオンがハイランダープリーストで使って恐ろしく強かったですからね。本当、世界チャンピオンの上手さはヨーロッパレベルでは全く刃が立たないしか言いようのない次元の強さ。それがハイランダープリースト使ってるわけですから、デスナイト化したら誰も止められないという。

      ドルイドの究極の侵蝕放置もそうですが、プリーストも大概ですよね。アグロ系がナーフされたので、プリとドルイドの2強になりそうな感じでしょうか。クエストメイジやマロパラもいますけど。

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