ハースストーン アップデート: カードパック開封に関するこれからの改善について

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8月8日の1時過ぎ、いよいよ新拡張まで残り1時間となりました。

既に眠たい管理人ですが、カードパックを開けたい一心で起きております。

では、エピックのまとめいきます。オメガ系は別にしますね。

■ベリリウム・ヌリファイアー(ウォリアー)

コスト7:超電磁、呪文とヒーローパワーの標的にならない。3/8 メカ。エピック。中立

新発明の「超電磁」を持つメカは単体でも使えますが自陣のメカと合体させ、攻撃力、体力、能力を合算することも可能です。この場合は右に置けば普通の召喚で、左に置けば超電磁が発生、つまり、合体するとか。置き方はそこまで気にする要素ではないか。すぐ慣れるでしょうし。

1.単体で使う

2.他のメカと合体させる

さて、このベリリウム・ヌリファイアーが強いかどうかですね。単体として7マナで3/8は重すぎる。確かにヒロパと呪文効かないのは魅力ですが、この辺りのターンになるとそこまで能力が驚異ではない。しかも、下手すれば性悪でティランタスが出ていますしね。ティランタスは強いですが、3/8では物足りないかなと。では、超電磁の素材としてはどうか。

とりあえず、今、出ているメカと10マナまで組み合わせができるのは素体フレームロボとクモ爆弾ですね。この2つを合体させた場合を考えてみます。

まず、素体フレームロボとですが、9マナの動きで4/13でヒロパ・呪文効かないとなる。ただ、これは挑発がついてないのでそこまで攻撃力4が9マナでは脅威ではない。攻撃力が低いが、体力が多いミニオンは挑発があってこそ仕事をする。プリーストに攻撃力4は除去できないので面倒ですが。9マナならマリゴス出せますしね。しかも、9マナなら旧神でソゴスがいました。あれ挑発あってもほとんど使われていなかった。管理には好きなのでメイジに入れていたんですけど。

つまり、挑発5/9でもほとんどスルーされているので、4/13になったところで挑発も付いてないので、そこまで強くはないと。

なら、クモ爆弾はどうか。10マナの5/10で、ランダムにミニオンを1体破壊する断末魔。これも挑発が付いていたら良かったのですが、挑発がない。攻撃力5はスルーされないとおもいますが、10マナの動きとしては弱すぎる。10マナは最大マナなので、もっと強い動きがいくらでもある。だから、このスタッツと能力で10マナは力不足ですね。

ということで、ベリリウム・ヌリファイアーと2体のメカの超電磁の可能性を探りましたが、まあ、採用しにくいんじゃないですかね。まあ、低コストで挑発や聖なる盾を持つメカが出てくればあるいは?でも、それでも8マナ、9マナ、10マナになるので厳しいかな。シールドロボがいますね…。ワイルドですが。

■スーパーコライダー(ウォリアー)

コスト5:この武器でミニオンを攻撃した後、そのミニオンに、隣接する誰かを攻撃させる。1/3。エピック。武器。

ウォリアーの新武器ですね。これは面倒な武器ですね。いわゆるこれはメテオケアと同じです。どれだけリスクを最小限に抑えたミニオンの「置き位置」を考えていく必要があると。だから、単純に考えたら、相手が強いミニオン同士を並べているとその時点で、こちらの体力は減りますが、簡単にこの武器だけで倒されてしまうと。

奇数ウォリアー向けの武器ですね。装甲をヒロパで4点増やせるなら、4点以下だと食らっても痛くない。かなり使い方次第では状況をひっくり返す武器になりそうな予感がします。

でも、これ殴ったミニオンが疾風持ちだと2回相手のミニオンを殴るんでしょうかね。それだと普通に同じ討ちもありそう。アラキアさんが大暴れしたあげく自滅でしょうか。攻撃がヒーローに行かないのでそこまで壊れっぷりはなさそうですが、警戒する側としては面倒としかいいようがない。

■無謀な実験者(プリースト)

コスト5:自分が手札から使用する断末魔を持つミニオンはコスト(3)減るがターンの終了時に死亡する。4/6 プリースト専用。エピック。ミニオン。

ええと、カード説明読む限りではこれは面倒ですね。例えば、最近、大人気の肉食キューブですね。これがコスト-3されるので、コスト2で召喚できる。合計7マナ。

別にキューブそのものは死んでくれたほうが中身が出てきて強いので、このコンボはわりと強烈ではないですかね。しかも、無謀な実験者を食べても、最終的に場に2体の無謀な実験者が残る。4/6を2体並べるのは中々強い。さすがに断末魔持ちはたくさんいるので全部検討していくのは難しいのですが、コスト8までで考えてよさげなのがこれですね。

これはかなり強いんじゃないですかね。コスト5で無謀な実験者を召喚した後、コスト7から4に下げたシルバーヴァンガードを召喚する。すると、このターンの終わりにコスト8のミニオンが招集されるので上手くいけばリッチキングや挑発ドラゴンなどをデッキから場に出すことが可能です。7マナの動きとしては結構、強い気がしますね。拡張が来たら試したいコンボですね。

■真言・複製(プリースト)

コスト5:味方のミニオン1体を選択する。そのミニオンの5/5のコピーを1体召喚する。エピック。呪文。プリースト専用。

何でしょうかね。ライラでもコピーしろということですかね。これミニオン対象なのでゼレクの断末魔条件も満たすのかな。ただ、コスト5でこの効果はそこまで珍しいものではない。似たような呪文色々あります。なので、そこまで採用される予感はないですね。

弱くはないですがコスト5はミニオンが欲しい帯なので、手札事故に繋がる恐れがある。普通に5マナミニオンを入れる方が強いかな。軽いカードの方が使いやすいですしね。一時期、復活プリが流行しましたが、あれも、コストが重いので結局、そこまで強くなかった。

■予想外の結果(メイジ)

コスト4:ランダムなコスト(2)のミニオンを2体召喚する(呪文ダメージによって強化される)。

さて、この呪文ダメージで強化されるというのはどういうことなのか。ええと、これとある番組で教えてくれているんですよね。英語がわからないと何のことか難しいのですが、聞いた感じだと次のようになります。

サルノスなどの呪文ダメージ+1ごとに召喚されるランダムなミニオンが場にいれば、コストが増加する。つまり、サルノスだとコスト(3)のミニオンが2体出てくる説明だったとおもいます。

なので、マリゴスなら+5の呪文ダメージなので、コスト7のランダムミニオンが2体出せますね。コスト4で。ただ、マリゴス出して生き残る可能性は低いので、実際、使用するなら、コボルトの地霊術師やタスカーの漁師などといった低コストミニオンと一緒に使うほうになりそう。

そのため、この予想外の結果で今まで見向きもされなかった呪文ダメージ+1のミニオンが環境入りする可能性が出てきました。もっとも、管理人の願望の方が大きいですけどね。

■天文術師(メイジ)

コスト5:雄叫び:自分の手札の枚数に等しいコストのランダムなミニオンを1体召喚する。5/5 エピック。ミニオン。メイジ専用。

メイジの性悪ミニオンですね。手札のカードが多いほど強いミニオンをランダムで召喚する。もちろん、10枚で使いたいところですがそれはなかなか難しい。でも、大きければ多いほど強いミニオンが出てくる。

では、何枚ぐらいか理想なのか。管理人は手札8枚以降だと思います。コスト7と8ではミニオンの強さがかなり違うんですよね。コスト8でリッチキング、始祖ドレイク、電撃デビルサウルス、ティリオンなど召喚に成功すればかなり強い。

ただ、5/5のスタッツはそこまで弱くないので手札4枚か、5枚あれば十分良い動きをするかと。コントロールメイジやテンポメイジでは採用されるとおもいます。フレイムストライク、アントニダスと同じ7帯なので、そこをどうするかが悩みどころ。まあ、今の環境ではあまりアントニダスは見ないですが、フレイムストライクの方はよく見ます。

■学術スパイ(ローグ)

コスト4:相手のクラスのカード10枚を自分のデッキに混ぜる。それらのコストは(1)になる。ローグ専用。エピック。呪文。

これも凶悪な呪文カード。最近のエピックはわりと使えるものが多い気がします。以前はエピックは風変わりなカードが多かったのですが、エピックをクラフトすることも増えてますね。

ローグなのでミラクルローグ、ミルローグ辺りが喜んで採用しそうな気がします。今のミラクルローグは蜘蛛型とクエスト中の冒険者を入れた2つのタイプが主流ですね。どちらでも上手く使うと強そうです。後、ファティーグ対策にもなりますね。ミルローグは今はかなり特殊なタイプなのですが、少しは存在しているようです。

ただ、これも相手のクラスカード10枚なので何が来るかはわかりません。極端な話をすれば、相手がメイジの場合ならパイロブラストがコスト1で撃てるかもしれないわけです。でも、ローグにはいらないスペルが来る可能性だってある。というより、全てのカードを使いこなせということですか。ローグの敷居高すぎるんじゃないですか。

それでもコスト1で強いミニオンが召喚できる可能性は大いにある。そういう意味では毎回、わくわくできるカードですね。毎回、違った戦術で勝つ必要があるのでテクニカルでありますが、本人は楽しいとおもいます。大会なら豪運で逆転の切り札を引いてくることもあるでしょう。何しろ、大会はこれしかないというカードを皆さん、引いてきますからね。

上手いプレイヤーさんは実力も凄まじくありますが、きっとハースストーンの女神に愛されているのでしょう。

■ネクリウムの小瓶

コスト5:味方のミニオン1体の断末魔を2回発動させる。エピック。呪文。ローグ専用。

ネクリウムの刃といい、新カードは断末魔ローグ推しのがいくつか見られますが、これもその1つですね。コスト5で味方ミニオンの断末魔を2回発動。メカ・チビドラゴンにできたら強かったのですが、コスト6なのでコインやコストを減らさない限りは難しい。

この2つのミニオン辺りが強力かと。マイラ・ロットスプリングの方は良い断末魔を引けた場合。ブライトノズル・クローラーは急襲・猛毒の1/1ウーズを2体召喚なので、仮にリッチキングや始祖ドレイクでも召喚されていたら破壊出来ると。場の強いミニオン2体破壊するだけでも、だいぶ違ってきますしね。

他にも暴食ウーズにメカ・ドラゴンを食べさせてから、さらにネクリウムの小瓶で4体に増やすとか、中々、面白いコンボが色々できます。断末魔ローグも楽しそうですね。

■雷雲(シャーマン)

コスト4:自分がオーバーロードを持ったカードを手札から使用した後、急襲を持つ1/1の「スパーク」を2体召喚する。3/5 エレメンタル。エピック。ミニオン。シャーマン専用。

これ強いですね。コスト4でスタッツ3/5はかなり高い。しかも、エレメンタル属性つき。さらに、オーバーロードするミニオンや呪文を出せばスパーク2体が付いてくると。エレメンタルシャーマン、オーバーロードシャーマン、偶数シャーマンなら採用されそうですね。

さっきも言及しましたがオーバーロードしまくって豪雪の巨人のコストを下げた後に7マナのサファイアの小呪文石を巨人に撃つだけで場に数体の巨人が現れます。最終的にこのコンボ狙うにしても、雷雲を入れておくのは悪くないかと。

ライトニング・ボルトや電光火花などでもスパーク2体増えますので。ライトニングストームでもいいのか。急襲なので3ダメージ与えられずに倒せなかったミニオンにぶつけるとかもありですね。

オーバーロードシャーマンも楽しそうですね。豪雪の巨人がエピックなので、やるならクラフトしないといけないか。後、雷雲もいるのでこれも2枚。結構、かかりますね。

■ドリームペタル栽培師(ドルイド)

コスト7:自分のターンの終了時、自分の手札のランダムなミニオン1体のコストを(7)減らす。4/4 エピック。ドルイド専用。

最高サイコメロンに続き、このカードが発表されたとき、ハースストーン界にはメックトゥーン以上の衝撃が走ったとか、走ってないとか。既に最高サイコメロンと同じでナーフ候補といわれています。

大会解説で青汁さんが挑発やマリゴスドルイドの7マナは弱い動きしかできないので、滋養などでマナ加速して8マナにするのが理想とか述べてましたが、これからは違います。最高サイコメロンで7マナのドリームペタル栽培師が簡単に引けますからね。しかも、7マナに入れるミニオンもドルイドにはないので確定という。

さらに、8でリッチキング、9マナでマリゴス、10でティランタス辺りを入れておけば、7マナでドリームペタル栽培師がそのどれか3つのマナコスト7も下げてくれますよ。

なんとリッチキングが1マナで出せたり、マリゴスが2マナで出せたり、ティランタスが3マナで出せる。うん。どう考えてもおかしい。2マナのマリゴスなら武器なんて壊さずともOTKも狙えそうですよね。ティランタスを3マナで出されたらだけでもゲーム決まりそうなんですが。

とまあ、この2枚のエピック、ドリームペタル栽培師と最高サイコメロンでドルイドは「究極」を越えた力を手にしました。確定サーチあるのだから、究極すら入れなくても良い気もしますね。なので、次の拡張来たらドルイドストーンになるのではないかと、多くのプレイヤーさんは不安になっています。

■最高サイコメロン(ドルイド)

コスト4:自分のデッキからコスト7、8、9、10のミニオンを1枚ずつ引く。エピック。呪文。ドルイド戦用。

次の環境の強いヒーロー予測が色々とロビーでも議論されるのですが、その中ですでにドルイドはSです。Tier1位ではないです。TierSです。つまり、次の環境もドルイド大暴れの予感しかしないという。

マナ加速できるドルイド、究極5枚ドローまであるのにさらに強いミニオンをコスト4でデッキから4枚引いてこれますよ。プリーストのクローンマスター・ゼレクが可愛く見えてくるぐらいぶっ壊れてます。どう見てもドルイドが超優遇です。何でしょうか。ブリザードはドルイドを強くしないと気が済まないんですかね。


アグロ系のドルイドに採用することはあまりないとおもいますが、確定でリッチキングやハドロノックスや孵化師、マリゴスとか引いてくるのですから、こんなの正直、相手したくないですよ。本当にドルイドストーンかもしれません。しかも、これエピックですからね。2枚入るんですよ。

これ挑発ドルイド、マリゴスドルイドとか強すぎませんかね。しかし、ブリはまださらに恐ろしいミニオンをドルイドに用意しているという。そのうち出てきますが、ドリームペタル栽培師といいます。既にこの2つは最速ナーフ候補といわれてますからね。

■プリズムレンズ(パラディン)

コスト4:自分のデッキからミニオン1体と呪文1枚を引き、それらのコストを入れ替える。エピック。呪文。パラディン専用。

これ効果は云々おいといて、ミニオンと呪文が引けるの2枚のドローカードですね。そう考えると悪くない。

しかも、おまけ効果付いていてこれがコスト1の呪文で、タリムやティリオンみたいな高いコストのミニオンとのコストが入れ替われば一気に有利になる。そういう意味では偶数パラディンで採用されるかもしれませんね。今はティリオンより、リッチキングですかね。また、相手はそういった呪文が使われたときに警戒さぜるを得ない。始祖ドレイクなど5ターン目に出されたらかなり厳しいですしね。

ハースストーンとはとにかくランダムな要素をどこまでケアするかも重要なので、こういうカードを使うだけで相手にはプレッシャーになるんじゃないですかね。

■グロウストーンの技術者(パラディン)

コスト6:雄叫び:自分の手札のミニオン全てに+2/+2を付与する。3/4 エピック。パラディン専用。ミニオン。

管理人は手札バフパラディンに期待してたこともあったのですが、結局、それは弱かった。手札で+1/+1で強化されても、そこまで脅威ではない。なので、このグロウストーンの技術者もたいしたことないように見えるのですが、どうなんでしょうね。もう一度、手札バフパラディンを夢見ていいんですかね。もちろん、+2/+2の強化は強いと思うんですけど、あまり、信用できないという。コスト6で3/4ですしね。普通に出すには厳しいですし。意外と強いと思って期待して後でがっかりするパターンかもしれない。やっぱり、不安は拭いきれないです。

■蝕媒術(ウォーロック)

コスト6:味方の全ての悪魔のコピーを召喚する。エピック。呪文。ウォーロック専用。

これは本当なんですかね。メチャクチャ強い気がしますけど、つまり、場にドゥームガードが2体いて、この蝕媒術を使えば4体になるてことですよね。

ヴォイドロードが2体でも増やせば4体に。マナコストの関係でドゥームガード出していきなり増やすことはできないにせよ、悪魔を招集してから次のターンに使うだけでも手札2枚捨てるデメリットを消して召喚できる。マナアリからドゥームガードを出した後にコピーしてもいい。卑劣なるドレッドロードでも強い。後はこれは普通の召喚扱いとなり、DKグルダンに入るかどうかですね。召喚とあるので入るような気がします。キューブロックがますます強化された気がしますが。

■ゴブリンの悪ふざけ(ハンター)

コスト2:味方のミニオン1体に+3/+3と急襲を付与する。ターンの終了時、そのミニオンは死亡する。エピック。呪文。ハンター専用。

ハンターのエピック呪文。何か厄介なミニオンを倒したいときに便利ですね。ただ、ターンの終わりで死ぬので基本はトレードにしか使えない。これが使えるかどうか。確かに便利な呪文そうに見えますが、ハンターはすぐにカード不足になりやすい。そのため、貴重なミニオンと呪文を2枚で敵を一体処理とかでは厳しい。ただ、ハースストーンは戦略的なゲームなので強力な断末魔持ちに使って有利トレードするというのもあります。コスト2だからこそ、コスト8までのミニオンで試せる。

これらの断末魔持ちは普通に厄介です。中身が出てくるのでミニオンそのものは減らない。特にメカ・チビドラゴンなんて厄介ですね。2/2が5/5となって、さらに死んで中身が7/7で出てくるという。さらに花火師がいればドラゴン増えますよ。


このようにハンターも今回はカード貯めておいて、後半に一気に逆転する強い動きができる。ただ、ハンターだけができるわけではない。プレスリリースの動画を管理人は見たのですが、メイジのレジェンド呪文「ルナのポケット銀河系」が強かった。

これ7マナで出すとワンテンポ遅れるわけですが、その後、ドローカードでカード数枚を引いて、それがミニオンなら全て1ですから、一気に並んでいくという。アントニダスやマリゴスを出さなくても普通に強いですからね。本当、ハンターに欲しかった。なんで、ハンターは使えそうにない呪文なのか。

これですからね。ピンチは凌げそうですが、その後が続かないなら押し巻けてしまう。場をクリアできても相手がミニオンを先に出すと厳しいのがハースストーンです。

■ネクロメカニック(ハンター)

コスト5:味方の断末魔は2回発動する。3/6 エピック。ミニオン。ハンター専用。

コスト5で3/6はそこまで悪くない。しかも、能力が味方の断末魔2回発動と超強力です。

ハンター好きの管理人としてはハンターに強いカードが来るのは嬉しい。しかも、これは例のメカ・チビドラゴンと相性が良すぎる。これ7/7が2体とか出された次のターンに相手の除去がないと勝負が決まるんじゃないですかね。メカ・チビドラゴンは沈黙必須ですか。先に倒して7/7出すのも厳しそうですね。

この動きが6ターン目できるのですが、死にまねあれば、もう1個、ドラゴンがおまけにつきますよね。断末魔ハンター、これかなり強いデッキが出来るんじゃないですかね。メカ・ドラゴンを数体出すだけで絶対強いですからね。

さらにこの花火師もいますしね。最初のお試しデッキはハンターかな。凄く楽しそうだ。断末魔メカハンターとか。

■幻像術師(中立)

コスト5:相手がミニオンを手札から使用した後、そのミニオンの1/1のコピーを1体召喚する。3/3 エピック。ミニオン。中立。

コスト5で3/3は強くないです。それで相手がミニオン出すとそのコピーの1/1を1体召喚する。劣化版、鏡の迷宮ですかね。一見、ミニオンが制限されて厄介ですが、所詮は1/1ですから簡単にトレードされてしまう。処理できないときに強いミニオンを出すこともあまりなさそうなので、おそらくそこまで有効活用はできないと。後、雄叫び効果は発動しないですよね。なので、今回の外れエピック枠かと。

ただ、使い方としては除去されにくいように挑発持ちを先に出して守ッた後に出すとかすると、わりと相手はミニオンを出してトレードせざる得ないなら、その能力の真価が発揮されるかもしれません。

■結晶術師(中立)

コスト1:雄叫び:自分のヒーローに5ダメージを与える。装甲を5獲得する。1/3 エピック。ミニオン。中立。

ハースストーンにおいて装甲と体力は別のものです。そして、相手のミニオンやヒーローから攻撃を受けると装甲から先に減らされていきます。装甲がなくれば体力です。

雄叫びの効果は結局、同じことだろうと思うかも知れませんが、先ほど、霊魂爆弾で述べたとおり。アメジストの小呪文石のようなダメージを受けるとアップグレードするカードがあるので、ダメージをわざと受けることも戦略としてあり得て来る。

例えばウォーロックには体力15以下になると強くなるミニオン「鉤手のリーヴァー」がいます。だから、ウォーロックの体力を15以下にわざとしないように攻撃しないことも戦術となり得てくるわけですね。しかし、この結晶術師を使えば、体力15以下になって、装甲5獲得できる。つまり、鉤手のリーヴァーを出すときにコスト4で出せる7/7の挑発持ちとなるわけです。しかし、体力15以下になるというのはわりとリーサル圏内でもあります。だから、装甲5は美味しいわけです。これがウォーロックです。次はウォリアーです。


これらのカードは全てダメージと装甲が関係しています。大暴れなら装甲のダメージ分を全てのミニオンに与える。シールドスラムは装甲分のダメージをミニオン1体に。宝飾のゴーレムは装甲5以上だと攻撃可能。最後に狂瀾怒濤ではヒーローもダメージを受けていた方がドロー枚数が増えるという。

このようにウォリアーでは装甲があることで使えるカードが多いので、装甲5獲得するのは重要です。

後はドルイドです。この鉄木のゴーレムは装甲3以上なら攻撃できます。

ただ、それ以外のヒーローでは装甲詰むことは打たれ強くなるだけでメリットはそれだけです。ただ、プリーストのように体力回復が容易ならダメージ5を受けても装甲5増やして、ヒロパで体力回復すれば有利ですね。コスト1で1/3のミニオンが優秀なのは以前に述べたとおりです。

■シーフォーリウム・ボンバー(中立)

コスト5:雄叫び:相手のデッキに「爆弾」1枚を混ぜる。「爆弾」は引かれた際に爆発し5ダメージ与える。5/5 エピック。ミニオン。

これ強いですね。普通にコスト5で5/5のスタッツに後で相手に5ダメージ与える爆弾付き。この5ダメージが勝敗の行方を作用することも十分、考えられるので面白そうではあります。また、改造エレクとのシナジーもありますね。

これ相手とは書いてないのでおそらく爆弾が2枚に増やせます。合計10点ダメージですね。奇数ハンターに採用するのも面白そうですね。ちょうど改造エレクも3マナですしね。後、雄叫び効果2回発動ミニオンとかありましたね。あれでもいいのか。

■電磁パルス工作員(中立)

コスト5:雄叫び:メカ1体を破壊する。3/3 エピック。中立。ミニオン。

シンプルなテキストですが、どう見てもメカを食うカニです。カニというのは海賊ウォリアーやマーロックデッキが流行したときにそれらを食べるミニオンがカニだったので、多くのプレイヤーはこういう特定の種族を狙い撃ちするミニオンをカニと呼んでいます。

超電磁で最強の力を手にしようが、そんなの関係ない。この超電磁パルス工作員がいれば一瞬で倒されるのがカードゲームの面白いところ。いいですよね。この理不尽さが。まあ、メカだし、電源でも切るんでしょうかね。つまり、メカデッキの最大のアキレス腱となります。だから、メカデッキが強ければ強いほど、この電磁パルス工作員がかかせないわけですね。

メカと付いているだけで勝つことはできません。

■天体配列者(中立)

コスト7:雄叫び:味方に体力7のミニオンが3体以上いる場合、全ての敵に7ダメージを与える。7/7 エピック。中立。

さて。まず、この天体配列者ですが、実は味方のミニオン体力7に含まれるそうです。これは質問した人がいてブリが回答しているので間違いないです。つまり、雄叫び能力発動条件は残り2体でいいと。でも、厳しいですよね。体力7を残り3マナで出すのはかなり難しい。なので、おそらく採用は少なくなりそうな感じがします。ただ、こういうのを上手く使うプレイヤーさんがいる可能性はあります。挑発0/7を置くとか色々考えるのですが、それでも体力7並べるのは厳しい。

■兵器化ピニャータ(中立)

コスト4:断末魔、ランダムなレジェンドミニオン1体を時分の手札に追加する。4/3 メカ。中立。

とりあえず、メカの超電磁素材は置いておいて、コスト4で4/3は単体で置くとしてはそこまで悪くない。しかも、断末魔でレジェンドミニオン1体が手札に追加されるので、メカデッキを組むときの余った枠での採用はわりとありそうです。

コスト4帯ではやはり、大活躍しそうなスペルプレイカーですね。沈黙のフクロウと同じで次回の環境でも採用する人は多いかと。なので、ピニャータそのものの採用はスペルブレイカーよりは少ないとおもいますが、この断末魔に沈黙を撃つかは別ですよね。他にも沈黙撃ちたいミニオンは色々ありそうですし。では、超電子を考えますか。

■兵器化ピニャータとのシナジーがあるメカ


超電磁を持ち、合わせてコスト10までのシナジー効果を持つメカはこの4体ですね。中立なのでヒーロー専用ミニオンまで含まれます。

第一印象としては4/3なので雑にどのミニオンと超電磁させても強いですね。スタッツ的にはウォーギアと合体した9/8ですけど、もちろん、ジリアックスも強い。マジウザ・オ・モジュールで聖なる盾、挑発ついて、6/7になるのもかなり厄介です。そりゃ、沈黙いりますよね。合体してこんなの出てきたらほとんど手がつけられないですし。

ただ、クモ爆弾はそこまで強くないかな。スタッツ的にですが、断末魔でレジェンド1体手札+相手のランダムミニオン1体破壊が付いてくるので、しにまねでも使って発動させる可能性がありますしね。ハンターの死に真似デッキとかも楽しそうではありますね。

このように何と合体させても強い。普通に素だししても断末魔効果が美味しいということで色々なデッキに採用されそうな気がします。

■改造エレク(中立)

コスト3:自分がカードをそのデッキに混ぜる度、そのコピーを1枚余分に混ぜる。3/4。獣。エピック。ミニオン。中立。

これミラクルローグとミッドレンジハンター辺りが採用しそうな気がします。まずはミラクルローグですか、コストで3/4なのでペンチ・クランのゴロツキと二択が可能ですね。どっちも残したくない。しかも、体力4なのでダスクブレイカーに耐えるんですよね。

ペンチクランのゴロツキもダガー振れば4/4になるので、どちらを採用するかですね。そして、改造エレクが4マナで生き残れっていれば蜘蛛が2倍に6枚デッキに入ります。

デッキが蜘蛛だらけになりそうですね。6枚も混ぜたらかなりの確率で出てくるんじゃないですかね。わりと凶悪なコンボかもしれない。さらに7マナあれば同時にできますね。ミラクルローグに採用されそうな予感です。

ハンターの場合は凄まじき狂乱と相性が良い。これも7マナで好きなミニオンを増やして2倍、つまり、6枚にできます。ただ、ハンターはドローするカードがすくないんですよね。ローグの場合は競売人がいるので豊富ですが。まあ、死んだミニオンがいればドローする獣がいたような気がしますが、名前が出てこない。でも、あれナーフされてスタッツ弱いからなあ。

他にも相手のデッキにイタチをたくさん送るとかもありますね。実用的かどうかまでは知りませんが。

他にも「驚異のデッキ」でメイジのスクロール増やしたりできるかな。


これも面白そうですね。一気に10枚増えますよ。8マナでできますけど、問題はやっている時間があるかどうか。

(52)

■その他、博士のメカメカ大作戦のカード評価

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