ハースストーン アップデート: カードパック開封に関するこれからの改善について

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〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドで評価するクラシックカード(ドルイド)「森の魂」

妖しの森ウィッチウッドの森で評価するクラシックカード(シャーマン)「風の王アラキア」

〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから大魔境ウンゴロのカードを評価する(ドルイド)「ティランタス」

〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから評価する大魔境ウンゴロのカード(プリースト)「光熱のエレメンタル」

〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから大魔境ウンゴロのカードを評価する(パラディン)「太陽の番人タリム」

〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから大魔境ウンゴロのカードを評価する(メイジ)「始原の秘紋」

〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから評価するクラシックカード(中立)「黒騎士」

〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから評価するクラシックカード(ローグ)「致死毒」

〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから評価するクラシックカード(中立)「アマニの狂戦士」

〔ハースストーン〕妖の森ウィッチウッドから評価するクラシックカード(パラディン)「ソード・オブ・ジャスティス」

〔ハースストーン〕妖の森ウィッチウッドから評価するクラシックカード(シャーマン)「遠見」

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〔ハースストーン〕妖の森ウィッチウッドから評価するクラシックカード(メイジ)「魔力の矢」

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ナーフ後の新環境について

〔ハースストーン〕「後攻1ターン目炎インプ×2とかいう犯罪ムーブ辞めてくれ」

〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドで評価するクラシックカー...

6月10,韓国で開かれたハースストーンの大きな大会。昨日、3日間の試合をようやく全部見たわけですが、勝ち上がった選手のデッキや試合を見るとプレイやデッキ選びの参考になります。それでいくつか気になるカードを見つけました。そこで再評価したいとおもいます。

今回はドルイドのクラシックカードである「森の魂」です

■森の魂


コスト4:味方のミニオン全てに、「断末魔2/2のトレントを召喚する」を付与する。

森の魂そのものはクラシックカードで、以前は動き回るマナと使われることがありました。ただ、最近のトークンドルイドでは動き回るマナは採用されずに、狐火の森や、枝分かれの道、野生の力などのパフカードとセットで用いられていました。


使い方そのものはそこまで特殊ではないです。だいたい、狐火の森でウイスプをたくさん召喚して、その後に4マナで森の魂を付与する。これによって8マナでウィスプが倒されても、2/2のトレントが最大で7体並ぶことになります。そして、これに野生の力や枝分かれの道などの攻撃力+1のバフを使って,一気にリーサルに持ち込むか,それとも、強いミニオンとトレードするか。そんな感じの使用方法でした。

全体のAOEが強いプリーストやウォーロック、メイジなどに簡単に処理されますが、中身がいるのでフレイムストライク1枚では解決しないんですよね。攻撃力が低くても盤面取られるのでかなり厄介ですよ。

動き回るマナでも同じ動きはできますが、あっちは心霊絶叫に弱いんですよね。ミニオンをデッキに埋められたら,目も当てられないという。そういう意味では、ウイスプ並べてバフが強いですね。実際,大会でもミラクルローグや奇数ローグは苦戦していました。

ローグはナイフの雨という1点オール除去はありますが、2点はないんですよね。だから、トレントが出てきたら、ほぼ絶望的という。ローグは昔から横に並べられる動きに弱いので、相性も悪いと。

■現環境で気になるカードの再評価

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■その他、2chやロビーの記事

妖しの森ウィッチウッドの森で評価するクラシックカード(シャーマン...

妖しの森ウィッチウッドの森でクラシックカードを再評価する企画。

今回はシャーマン戦用レジェンド「風の王アラキア」です。

■風の王アラキア


コスト8:疾風、突撃、聖なる盾、挑発 3/5

管理人も韓国で行われている大会を見るまでは偶数シャーマンのデッキ構成についてそれほど興味なかったのですが、どうやら偶数シャーマンに風の王アラキアが入っているようです。では、なぜ、風の王アラキアが採用されているのかですね。

■炎の舌のトーテム、ダイアウルフ・リーダーと相性が良い


まず、風の王アラキアはそのまま出せば攻撃力3で突撃、疾風付きのミニオンということでコスト8ではそこまで強くない。しかし、これが攻撃力4や5になれば、聖なる盾もあるので巨人なども除去できます。つまり、攻撃力を付与するミニオンとセットで出したい。ちょうどコスト10でできるので、10点バーストダメージですね。でも、それだけでアラキアを入れるわけではなく、やっぱりこのミニオンです。

■躯の駆り手


このミニオンに疾風、挑発、聖なる盾など付けるのに風の王アラキア1枚でいいから採用されているわけですね。つまり、風の王アラキアは躯の駆り手を引く前に引いてしまうと困るとことになります。でも、躯の駆り手なしでもアラキアそのものは上のような使い方でも、出すだけで仕事するミニオンなので、わりと便利です。偶数シャーマンで使うならありかとおもいます。

■現環境で気になるカードの再評価

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〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから大魔境ウンゴロのカー...

怪しの森ウィッチウッドから大魔境ウンゴロのカードを再評価する企画。

今回はドルイドのレジェンド「ティランタス」です。

■ティランタス


コスト10:呪文とヒーローパワーの標的にならない。獣。12/12。レジェンド。

管理人はティランタスは今の死に真似やキューブハンターにこそ、ティランスタスがあればと思うのですが、残念ですが、ドルイド専用です。

コスト10ということで大魔境ウンゴロで初登場時は重すぎて使えないという評価が多数。そもそも、クエストローグの全盛期にコスト10かかるミニオンの存在そのものが希薄でした。デスウイングで盤面ひっくり返すようなミニオンでさえ、クエストローグは突撃イノシシで解決しますからね。

■性悪デッキから呼び出す

今はナーフされてコスト7になった性悪デッキでも、ティランタスは運が良ければ出てきます。出てくると1番当たりですね。なんせこのスタッツで呪文とヒーローパワーが標的にならない。むしろ、お手上げレベルです。出てきたら挑発ミニオンを並べられない限り、ほとんど勝ち確定です。心霊絶叫もありますが。

■クエストドルイドでもたまにみかける

また、クエストドルイドも最近、デッキとして組まれているのでティランタスがそこに入っている可能性もあります。イセラやデスウイングなどのドラゴン系が多いんですけどね。管理人はティランタスは好きなので大魔境ウンゴロからわりと使うのですが、中々、出す機会がなかったという。

■呪文の影響やヒロパの効果を受けない=プレイヤーも含まれます

これは初心者さんへのアドバイスですが、ハースストーンはテキスト通りです。だから、ここに注意書きでもない限りは、呪文の影響やヒロパ効果ないはプレイヤーも含まれます。つまり、ダメージ受けても回復はできません。バフで強化することもできません。ただし、これは対象が指定できるものです。ランダムな場合はこの限りではない。


だから、ティランタスは理論上ならこいつに弱いんです。以前、紹介したティングマスターですね。この場合、ティングマスターは対象を選べないので、ランダムでティランタスをデビルサウルス、またはリスに変身させます。でも、凄いぞティングマスターにはなりません。そもそも、ティランタスをほとんど見かけない。さらにティングマスターを構築に入れているデッキはさらにもっと少ないですから。ランダム対象全てがデメリットというわけではないと。ただ、構築に入れなくても覚えておくといいとおもいます。レジェンドミニオンを引くカードもありますので。

■現環境で気になるカードの再評価

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〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから評価する大魔境ウンゴ...

妖しの森ウィッチウッドから大魔境ウンゴロのカードを再評価する企画。

今回はプリースト専用の光熱のエレメンタルです。エレメンタル属性追加もウンゴロからでしたけ。

■光熱エレメンタル


コスト2:自分の呪文のコストが(1)減る。エレメンタル。2/3

このミニオンも多くのプリーストデッキに採用されています。呪文の少ない性悪デッキぐらいではないですかね。入らないのは。なんせ自分の呪文のコスト1減らすのはとても優秀ですしね。効果は魔法使いの弟子と同じ。しかも、コスト2で2/3のスタッツは以前にも述べましたが優秀です。さらに、プリーストには真言・盾がありますよね。


つまり、光熱エレメンタルを出してコスト下げれば0コストで真言・盾が使えて2/5になるという。これがハンターには狂気ポーションとセットできつかったんですよね。大魔境ウンゴロの環境でハンターは本当にプリーストの玩具でした。

なら、今は突破できるのか…急襲という新しい能力で、出したターンはヒーローを殴れない突撃付与ミニオンが増えたので以前よりは脅威ではなくなりました。といっても、序盤に2/5にされてしまうと、ヒロパで回復もあるので厳しいことに変わりないです。

■お手軽コンボ


初心者さん向けの解説なのでプリーストで注意したいお手軽コンボも触れておきます。つまり、こういうこともできますよという。

マリガン:光熱エレメンタル、真言・盾2枚、コイン(後攻)、影の幻視

1ターン目 コイン・光熱のエレメンタル・真言盾×2(神授の霊力と内なる炎を引く)
2ターン目 神授の霊力・影の幻視(神授の霊力を引く)・顔面パンチ
3ターン目 神授の霊力・内なる炎・顔面パンチ

これで終わりです。まず、1ターン目にエレメンタル出してコスト0で真言・盾2枚を使う。すると2/7になります。それから神授の霊力で2/14となる。相手を殴っておく。さらに3ターン目に神授の霊力、内なる炎で28/28の化け物となり、ゲームエンドです。

まあ、さすがにこれはよほどの運がないとできません。ただ、プリーストは常にこういうコンボがあるので、相手のデッキタイプを見誤ると一発で逆転されてしまいます。

そのため、体力が低いミニオンだからと油断はできません。

■太陽の破片ライラ+光熱のエレメンタル+呪文も強い


太陽の破片ライラと光熱のエレメンタルも相性が良いです。最初に数枚呪文カード用意しておく必要がありますが、プリーストの呪文は軽いカードが多いので、真言・盾とか手札に追加されたら、さらに呪文を増やされます。最近、プリーストそのものをみないですが、やはり、凶悪です。

■現環境で気になるカードの再評価

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〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから大魔境ウンゴロのカー...

妖しの森ウィッチウッドから大魔境ウンゴロのカードを再評価する企画。大魔境ウンゴロのカードはクラシックカードとは違い、ほとんどのデッキ構築に入るものばかりです。なので、そのヒーロー使うならクラフトしても入手しておきたいのが多い。それでは、今回は太陽の番人タリムです。

■太陽の番人タリム


コスト:挑発、雄叫び:自身を除く全てのミニオンの攻撃力と体力を3に変える。3/7

パラディンやるならティリオン以上にこれをクラフトしておいたほうがいいとされる太陽の番人タリム。整数パラディンだろうが、奇数パラディンだろうが、偶数パラディンだろうが、太陽の番人タリムは活躍します。

ええ?偶数パラディンはわかるけど、奇数パラディンで太陽の番人タリムは入らないではないかと突っ込むかもしれませんが、太陽の番人タリムを引いてくるんですよ。コスト3の挑発を発見するミニオン「ストーンヒルの守護者」から。ちなみにこのカードもウンゴロですね。

とりあえず、奇数パラディンならストーンヒルの守護者からタリムを引ければかなり強いです。偶数パラディンはナーフ後の新環境ではほとんど絶滅危惧種ですが、構築にタリムは入るでしょう。整数パラディンでもタリムは便利。マーロックパラディンでも入るのではないか。つまり、どのパラディンデッキでも採用率は高いです。

しかも、これにナーフ前なら動員までコスト10でできましたからね。いやあ。太陽の番人タリムがいるだけでパラディンがどれだけ強化されたか。

■攻守一体の最強レジェンドで人気も高い

太陽の番人タリムは攻撃するにしても弱いミニオンの攻撃力を3にする。弱いミニオンを複数並べて展開するだけで一気に相手の体力を削れる。例え、シルバーハンドの新兵でも残しておきたくない理由がレベルアップとかのバフだけではなく、タリムの警戒でもある。

防御の時でも相手のミニオンは攻撃力3体力3になるので、実はタリムを突破するには3回殴る必要がある。つまり、出された時点で大逆転する可能性があるわけです。ただ、相手のミニオンが多くてこっちが少ない場合は、逆に倒されるのでまずは相手より、ミニオンを多くしてタリムを使いたいですね。

■シルバーハンドの新兵を並べるカードと相性が良い


実はこの2つも大魔境ウンゴロのカードです。このように今のデッキの主体はほとんどウンゴロがメインとなっています。そして、この2つが太陽の番人タリムと相性が良い。もちろん、奇数パラディンや偶数パラディンのヒロパもです。

ジャングルの遭難者は奇数パラディンならまずデッキに入るかと。ヴァインクリーヴァーは7マナなので重いのでこれは入るかどうかは意見が分かれるのではないかと。奇数パラディンなら入るかな。管理人は奇数パラディン使うときは入れてますけど。

■現環境で気になるカードの再評価

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〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから大魔境ウンゴロのカー...

後でまとめておきますが、妖しの森ウィッチウッドからクラシックカード再評価したかったカードはあれぐらいです。それで、次は大魔境ウンゴロのカードを見ていきます。大魔境ウンゴロのカードはわりと今の環境の中核ではないですかね。特にメイジの始原の秘紋なんて9割のメイジは採用している気がします。入ってないのは間違いなく性悪メイジぐらいです。

■始原の秘紋


コスト:呪文を1つ発見する。そのコストを(2)減らす。

メイジの勝ちパターンとしてはこの始原の秘紋からパイロブラストを引っ張ってきて、相手の体力20以下に減らして、パイロブラスト2枚打ち込んで終わりがあります。8ターン辺りにこれによって、盤面無視してパイロブラストが飛んできたら、相手はもう1枚持っている可能性が高い。とまあ、とにかく呪文を1つ発見して、コストを2減らせる始原の秘紋はOPです。

たまにですが、発見なので3択で使えない呪文が並ぶこともありますが、多くの場合は役立つ呪文カードが来ます。だいたい、メイジの使い方は2マナで厄介なミニオンがいてフロストボルトが欲しい場合、さっきあげたパイロブラストが欲しい時。他にも足止めしたい強いミニオンがいて、メテオが欲しいときなど、状況に応じて大活躍します。


ただ、ウンゴロの大魔境の環境はもっと酷かったんですよ。何しろ、アイスブロックがありましたので。今は殿堂入りしていますので出てこないですが、秘紋でアイスブロック引いて、どれだけ延命されたか。クエストメイジや秘策メイジの苛立つこと。そういう意味でアイスブロックがなくなって、そこまでナーフしろとまでは言われなくなりました。まだまだ強いですけどね。

問題はこの始原の秘紋はこれからも中核となる存在であり、新しい環境でも強い呪文が追加されたら、始原の秘紋の価値はさらに上がるということ。ただ、今の環境でそこまで凶悪な呪文はありません。今の環境はマイルドといったほうがいいです。

■現環境で気になるカードの再評価

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〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから評価するクラシックカ...

現環境の妖しの森ウィッチウッドからクラシックカードを再評価する企画。

今回は挑発を持つユニットを雄叫び効果で破壊する黒騎士です。

■黒騎士


黒騎士の扱いはだいたいいつもこうです。新拡張が出る度に強い挑発ミニオンが実装されて、黒騎士が役立つとなり、でも、気が付くと消えているという扱い。2chでも何度もネタにされていますし、それはあながち間違いではありません。始祖ドレイクやリッチキングという挑発ミニオンを倒せるのでかなり強いのですが、問題は挑発ドルイド相手に入れたところでそれだけではどうにもならないということ。壊す挑発ミニオンが多すぎるんですよね。

■タール・クリーパーを破壊するだけでも元は取れる


これは気付いてない人もいるかもしれないですが、実は黒騎士の4/5スタッツと雄叫び効果なら、タール・クリーパーを破壊するだけでも元が取れます。でも、もっと大きな挑発ミニオンを落としたいですよね。でも、コスト5,6や7ぐらいになると挑発で環境入りしているミニオンが少なくなります。

コスト8には始祖ドレイクやリッチキングなどがいますが、それまでに強い挑発ミニオンが出てくるのは爪のドルイドぐらいではないですかね。挑発ウォリアーなら少し違うのですが、そもそもウォリアーがほとんどいない。だから、結果的に黒騎士は採用されにくいんです。

■ティングマスターの方が評価は高い


実は黒騎士の次のネタにティングマスターを考えていたのですが、まあ、話は大して変わらないので一緒にします。現時点で黒騎士より、ティングマスターの方が評価は高くなります。つまり、ハドロノックス対策ですね。ハドロノックスをリスか、デビルサウルスにしてしまえば、挑発ミニオンが出てこないわけです。しかも、獣なので獣だけ呼び寄せる呪文に異物が混入する。これが選べたら、もう最高だったのですが。強すぎるからナーフされたとか。

でも、ランダム要素が強いので結局、そこはEスポーツ力にかかってきます。

■現環境で気になるカードの再評価

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〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから評価するクラシックカ...

現環境である妖しの森ウィッチウッドからクラシックカードを再評価する企画。

今回はローグの致死毒についてです。

■致死毒


コスト1:自分の武器に攻撃力+2を追加する。入手方法はローグのレベルが1になると2枚入手でます。後、ゴールデンカードはローグのレベルが43,44になるともらえます。

ローグというか、ハースストーン経験者なら誰もが見たことあるローグの武器強化カードです。


この致死毒が見直されたのは現環境より前に登場したローグのレジェンド武器。キングスベインが出てきてから。これによって致死毒を使うローグが増えました。そして、ついにキングスベインを強化して、生命奪取、致死毒などを使いまくった武器ローグなるものが誕生しました。なるほど。なら、致死毒でも今でもキングスベインで利用されているのか。

とまあ、説明を読んだら思うかも知れませんが違います。実際、キングスベインの武器ローグはそこそこ強いですが、致死毒を塗ったところで攻撃3/3止まりであり、しかも、ミニオン処理するのに体力を削るので、生命奪取がないと厳しいんですよね。さらに前環境では翡翠ドルイドや翡翠シャーマンが猛威を振るっていました。なので、ミニオン殴り倒してなんとかするのはわりときびしかった。というより、クエストローグとミラクルローグで十分だったという。ところが現環境において奇数ローグの登場で致死毒はレギュラー化することになります。

■奇数ローグなら4/2となる

奇数ローグはヒロパで得られる武器の攻撃力が2となるので、致死毒を塗れば4/2になります。これが強いんですよね。3/2では処理できないミニオンが体力4まで倒せるようになります。実質、それでコスト3でいけるわけですから、弱いはずがないという。単純に相手の顔を殴っても2回で8ダメージです。ただ、奇数ローグで武器が好まれるのはこのミニオンがいるからといっても過言ではない。

■ヘンチ・クランのごろつき


奇数ローグに限らず、ミラクルローグなどの序盤の動きとしては2ターン目で武器装備して、3ターン目にヘンチ・クランのごろつきを出す。この動きが圧倒的に強いのでローグを見たらこのミニオンの警戒が必須です。なんせ、武器で殴れば4/4になるのでほとんどの場合、4/4でこちらは処理することになる。しかも、残しておくとさらに強化されるので素早く処理しないとそれだけでゲームが持って行かれる。

これが体力4になるとなぜ強いのか。おそらくダスクブレイカーや地獄の炎に耐えることができるからですね。序盤のミニオンはこれらを出されるとほぼ一掃されます。それに耐えるスタッツを武器振るだけで身につけることが可能。しかも、3ターン目に体力4を処理するのが厳しい。

とまあ、このようにヘンチ・クランのごろつきがローグの武器と相性が良い。因みにドルイドだとあまり使えないです。というより、ドルイドで使っているプレイヤーに会ったことがない。パラディンやハンターなら1マナの武器があるので、たまにみかけますね。もしかしたら、強いかも知れない。

奇数ローグならこいつを出して武器をつかえば2点分の処理能力があるので、相手がミニオン並べても盤面を取るのが有利なことがおおい。とにかくこいつを生き残らせることができれば、ほとんど勝利したものも同然ですしね。

以上。致死毒は奇数ローグの登場で再び注目されています。8点処理がトドメにもかなり有効なので、ローグと戦うときはリロイ6+冷血4+武器致死毒4=14点は簡単にバーストダメージとして出してくるので、できれば、体力19以上が安全圏ですかね。もう1枚冷血があると考えての話ですが。

■現環境で気になるカードの再評価

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〔ハースストーン〕妖しの森ウィッチウッドから評価するクラシックカ...

妖しの森ウィッチウッドからクラシックカードを再評価する企画。

 

今回は中立の「アマニの狂戦士」についてです。

■アマニの狂戦士


コスト2:激怒:攻撃力+3。2/3。コモン。中立。

現環境において急によく見るようになったアマニの狂戦士。実は今、コスト2で2/3のミニオンというのがかなり見直されています。これと同じで断末魔で装甲3増える装甲虫もデッキに採用されることが多い。激怒というのはミニオンがダメージを受けると攻撃力が上がる能力のことです。つまり、アマニの狂戦士が激怒状態なら攻撃力5

ただ、この装甲虫は獣が付いているんですよね。なのでハドロノックスを使う挑発ドルイドでは採用されない。死に真似ハンターやキューブハンターでも、弱い虫系は採用されない。それで同じようなスタッツがあるアマニの狂戦士がピックアップされたわけです。獣がどうでもいいなら装甲虫の方がお得ですしね。


■そもそもどうしてアマニの狂戦士なのか(スタッツが優秀)


1.ファイアフライを一方的に倒せる

2,2/2のミニオンが増えた

3.偶数デッキの登場

アマニの狂戦士というか。コスト2で2/3のスタッツのミニオンが再評価されているのか。これについては色々な理由があるんですが、まず、現環境においてあげられるのはファイアフライですね。このファイアフライみたいなミニオンが増えたことで2/3で一方的にトレードできるミニオンの採用が増えた。他にも2/2などのミニオンも増えています。さらに採用される理由として偶数デッキの登場もあげられます。偶数のコストから選ぶときに2/3のスタッツは優秀ですので。

このファイアフライが優秀過ぎるんですよね。多くのデッキに採用されるのでこれを倒したいわけです。そして、コスト1で攻撃力3のミニオンはいなかったとおもうので、相手がファイアフライを出してきて、アマニの狂戦士を次に出せば相手は触れないと。

他に考えられる理由としては攻撃力3の武器が減ってしまったり、ウォリアーの斧がコスト3になったりしたことがあげられるかと。つまり、今まで武器で落とせば体力3のスタッツが落としにくくなった。それが2/3のミニオンの復権に繋がった。

■メイジならタールクリーパーを倒せる


これは今の環境というより、タール・クリーパーが出てきてからの話ですが、タール・クリーパーはコスト3では優秀なミニオンです。これを倒すのが序盤は難しいわけです。5点突破の壁は厚い。しかも、相手のターンなら攻撃力3もあるので、相打ちになりやすい。

ですが、アマニの狂戦士なら、メイジのヒロパと相性が良くてヒロパ撃って激怒状態にすれば5/2となり、倒せます。これがメイジがアマニの狂戦士を採用する大きな理由の1つです。実際、激怒するミニオンはメイジのヒロパと相性が良い。他にもタールクリーパーを倒すなら猛毒持ちをぶつけるのもいいですが、猛毒持ちそのものはスタッツ低いですしね。

以上。このように現環境では普段は採用されなかったクラシックカードが活躍しています。カードゲームの楽しさですね。だから、アマニの狂戦士を採用されているから、これは初心者さんだとおもって戦うと酷い目に遭います(事実談)。

■現環境で気になるカードの再評価

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〔ハースストーン〕妖の森ウィッチウッドから評価するクラシックカー...

妖の森ウィッチウッドからクラシックカードを再評価する企画。

今回はパラディン専用である武器「ソード・オブ・ジャスティス」です。

■ソード・オブ・ジャスティス


コスト3:自分がミニオンを召喚する度、そのミニオンに+1/+1を付与し、この武器は耐久度を1失う。1/5 エピック。

管理人は偶数パラディンが猛威を振るう中、奇数パラディンを愛用していたので、速くからこの武器の可能性には気付いていました。使い方は簡単です。奇数パラディンのヒーローパワーにあわせるように使えば、2/2にバフされたシルバーハンドの新兵が2体出てくると。5マナでこれができます。

そこまで強い動きではないかもしれないですが、その後もヒロパで2/2が全部で5体出せるわけですから、弱くもないかと。他のミニオンにバフのせても良いですしね。


そもそもどうしてこの武器が注目を浴びているのか。これはもう環境が変化してコスト3の優秀な武器が消えたんですよね。聖なる盾付いてるミニオンを強化できる剣です。同じコストでハンマーがありますが、あれは運要素が強い。しかも、攻撃力が2しかない。武器振るうときに攻撃力2と3では全然違います。ミニオンを倒せる数がかなり減りますしね。

でも、今の奇数パラディンだと大槌の方が主流なんですかね。運に自信があるならこっちでも良いと思いますが。聖なる盾付いて欲しいときに挑発とかだと辛いですしね。

他にも偶数パラディンなら動員とのコンボもあったのですが、ナーフされたのでそれについて言及はいらないかな。コスト5ならレベルアップもあるので、どのみち、相手は5ターン目にシルバーハンドの新兵を並べさせておくのは避けるでしょうし。

ただ、このソード・オブ・ジャスティスはテンポを取りたいときにはそこまで役立たない。序盤でコスト3だから使っても、実際、ミニオン並べるのは次のターンですしね。攻撃力1の武器として振るうのはもったいないですが、倒したいミニオンがいればそれもアリかと。

だから、序盤に引くより、中盤以降に引ければラッキーカードですかね。マリガンでキープはしないでいいかと。それよりも、インチキ剣であるトゥルーシルバーチャンピオンを確保したほうがいいです。あの剣は本当、強いですからね。でも、これは奇数パラディンには入らないので普通のパラディン向けですが。

■現環境で気になるカードの再評価

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