ハースストーン アップデート: カードパック開封に関するこれからの改善について

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ハースストーン最新拡張「凍てつく玉座の騎士団」の新カード評価まと...


7月7日、ハースストーン最新拡張「凍てつく玉座の騎士団」がいよいよ公開されました。次の新カードは7月24日ということですが、サイトでは新カード情報をまとめておこうと思います。といってもまだ5枚ですけどね。

追記:7月24日~新カード情報が続々公開中。サイトもどんどん更新していきます。現在は59枚です。

追記:8月5日、さらに新カードが公開。現在は78枚です。

追記:8月8日:8月11日に実装。さらに全135枚が公開。実装までには135枚のカードの評価予想を書いておく予定です。

追記:8月10、全てのカード135枚の評価や感想を書き終えました。実装された後は使用感を書いていく予定です。

■ドルイド(全10枚完成)


魔蝕の病霜マルフュリオン:コスト7:選択:猛毒を持つクモを2体召喚する。または挑発を持つスカラベを2体召喚する。装甲5

今回の凍てつく玉座の騎士団のドルイドはクモ推しですね。やたらクモが多い。これ召喚のスタッツ書いてないのですが、そんなに強くはなさそうですよね。ただ、猛毒クモが2体は厄介。ファンドラルを先に出されると両方効果も可能と。10マナで練気があればこの動きは可能です。

実装後:デスナイトを無料でもらえるアドベンチャーで管理人がもらったのがドルイドでした。しかし、大して強くないです。猛毒のクモのスタッツは1/2が2体。7マナ使っても出してもそれほど有能ではない。挑発後ろに付けるのが本来の使い方でしょうね。スカラベの方は1/5ですね。これも強くはないですが、挑発ドルイドには相性が良いです。さらに、ファンドラルスタッグヘルムがいれば両方、つまり、4体出てきてお得です。

デスナイト化したマルウフュリオンのヒロパは3点の装甲か、3点の攻撃力です。これは選択制なのでファンドラルスタッグヘルムがいればどちらも獲得できます。

 


ハドロノックス:コスト9:断末魔でこの対戦で死亡した味方の挑発を持つミニオンを全て召喚する。獣 3/7

挑発ウォリアーに凄く欲しいカードですが、ドルイド専用です。ですが、これ翡翠ゴーレムのドルイドがさらに強化されるんじゃないですか。始祖ドレイクや、爪のドルイドといった挑発ミニオンが復活されたらなすすべもありません。ンゾスの挑発版ですね。ただ、これは断末魔発動なのでカエルや羊にされたりしたら効果発動はできないと。もちろん、フクロウの沈黙もアウトです。

実装後:ハドロノックスは当たったことはないですがそのうちクラフトしたいところ。相手が使ってきた脅威なのですが、今の環境は沈黙が刺さるのでフクロウなどを用意しておきましょう。ただ、3/7というスタッツが逆に倒されにくいという。無視しますからね。

これ見たことないんですよね。ハドロノックスよりはクリプトロードや強殻のクズ拾いで強化の流れですかね。まあ、入っていても出すタイミングがないのかもしれませんが。


クリプトロード:コスト3:挑発 自分がミニオンを召喚した後、体力+1を獲得する。1/6

アグロドルイドに使われそうなミニオン。攻撃力があがるのではなく、体力が上がるのでそこまで脅威にはなりそうにないとおもいます。獣シナジーもないのでどういったデッキに採用されるのか。挑発ドルイドという新たなデッキの可能性がドルイドのレジェンド「ハドロノックス」から出てきていますのでそれに使われるのかな。

実装後:挑発ドルイドに入ってますね。これは結構厄介。強殻のクズ拾いでスタッツ上げられると邪魔な壁になります。なので、最近は縮小ポーション+密言・恐れもおすすめです。


広がりゆく虫害:コスト5 挑発を持つ1/5のスカラベを1体召喚する。相手のミニオンの方が数が多い場合、再度この呪文を使用する。

これも事前評価が難しいカードですね。相手のミニオンの方が数が多い場合、スカラベをさらに召喚できるわけですが、これ相手のミニオンの数になるまでスカラベを召喚するってことですかね。それとも最大2体なのかな。

実装後:これはかなり強い。アグロが並べてきても並べた分だけ、1/5の挑発が邪魔という。さらに強殻のクズ拾いで強化されると3/7が並んでどうしようもないという。というより、今回、ドルイド最強だと思います。アグロだと並べたらこれされるとどうしようもないので、最近、ドルイド相手は1体、2体のミニオンを並べる感じになっています。


フェイトスピナー:コスト5:断末魔を選択(秘密裏に)全てのミニオンに3ダメージ与える。または、全てのミニオンに+2/+2を付与する、5/3

このカードはかなり強いと思います。相手に不都合な2択を迫るので仮にミニオンがいれば破壊する優先順位が変化する。でも、どっちでしょうね。だいたい全てのミニオンに3ダメージで使いそうですが、その裏をかいてというのも面白そう。

実装後:やはり、オール3点の使い方ですね。ただ、これ生き返っても選択は無効になってないので気をつけて下さい。


究極の侵蝕:コスト10:5ダメージを与える。カードを5枚引く。装甲を5獲得する。5/5のグールを1体召喚する。

またしてもドルイドに恐ろしいカードがきました。確かにコスト10ですが、カード5枚ドローはやばい。しかも、5ダメージ与えて、グールまで召喚するという。装甲5も地味に辛い。これ翡翠ドルイドに渡したらますます堅くなるんじゃないですかね。だから、ドローはドルイドに渡すのは・・・。まあ、デッキとしてはミッドレンジ以降ということで遅めになりますが、ドローも、装甲、ミニオン、5ダメージと揃いすぎている。

実装後:今回の拡張で最強のカードです。アグロだろうが、ミッドだろうが、コントロールだろうが、これがあればマナ加速です。5枚引ければなんとかなりますからね。次は10マナをフルに使って攻撃できるという。おそらく、ドルイドに対抗できるのはプリーストとミルローグぐらいでしょうか。


強殻のクズ拾い:コスト4:雄叫び:挑発を持つ味方のミニオン全てに+2/+2を付与する。2/3

ウォリアーにも似たようなカードがありましたが、次の拡張は挑発ドルイドなんてのも環境に来るかも知れませんね。ハドロノックスが非常に優秀なので、強殻のクズ拾い入れて挑発ドルイドなんてのも面白そう。もしかしたら、闇アラコア入れてのクトゥーンドルイドとかも楽しいかもしれません。

実装後:クリプトロードや他の挑発ミニオン出した後に一気に強化。強すぎる動きです。やられると3/7×3とかになりますのでもうどうしようもないです。


ギギギ:コスト3:自分のヒーローにこのターンの間、攻撃力+3を付与する。装甲を3獲得する。

なんでしょうね。このいかにもヒナを倒してくださいと言わんばかりの呪文。似たような呪文カードがあまり採用されてない時点で、このカードが活躍する未来はないとおもいます。幼獣が強すぎるんですよね。

実装後:予想通りみないです。


蜘蛛の紋様:コスト5:猛毒を持つ1/2のクモを2体召喚する。

ここまでドルイドがクモ推しとは、とりあえず、こういうカードが出てくるなら全体AOEがかなり必須な環境になりそうですね。猛毒持ちは盤面に残したくない。蜂入れてとの猛毒ドルイドデッキなんてものは造れるかもしれません。

実装後:猛毒出すならマルフュリオンのDL化がいいです。だから、このカードを使うことはないですね。


蟲のドルイド:コスト2:選択:猛毒を持つ1/2のミニオンに変身する。または、挑発を持つ1/5のミニオンに変身する。1/2

またファンドラルと一緒に出すと厄介なミニオンですね。どんな強いミニオンでも猛毒で刺せば一撃なので、スタッツが低かろうが、非常に面倒なことに変わりはない。そのような呪文やミニオンが今回のドルイドの新カードには多く採用されている。既に戦うのが嫌になってきますね。

実装後:アグロドルイドで最近、見かけます。これも強いです。選択制なので猛毒欲しいときにも重宝します。

■ハンター(全10枚完成)


死骸の追跡者レクサー:6コスト:雄叫びで敵のミニオン全て2ダメージ与える。装甲5獲得。レジェンド。さらにヒーローパワーが変更されて即席のバ獣を作成する。因みにバケモノと呼ぶそうです。このバ獣合成は5マナ以下までの獣ミニオンを即席で合体する新能力です。しかも、効果まで合体するようなので今まで使わなかった巨大スズメバチとかの組み合わせなども面白そうです。

実装後;確かに面白いカードなのですが、まず、全体2点がほとんど刺さらない。シャーマンぐらいですね。出せば6マナなのでその後を取り返すのが難しい。合成するとわりとすぐに高マナになってしまって中々出せないという。


サメグマ:コスト3:呪文とヒーローパワーの標的にならない。獣。4/3。

ハンター専用のミニオンですが、呪文とヒーローパワーの対象にならないてことでメイジなどには結構厳しいミニオンかと。バ獣の合成候補としても優秀ですね。ただ、メテオの範囲に入ると死ぬのでこれが4/4ならもっと良かったいう感じですね。

実装後:かなり強いです。まず、メイジにとってはヒロパもフリーズボルトも効かない厄介な相手。プリーストもそうです。しかも、これケモノシナジーあるので猟犬使いでバフも可能。ただ、ハンター自体が今の環境では厳しいところが多い。


ピュートリサイド教授:コスト4:自分が秘策を手札から使用した後、ランダムなハンターの秘策を1つ準備する。5/4

これはかなり使い勝手がいいかと。まず、5/4というスタッツで4マナ。さらに秘策を貼れば、他の秘策もついてくるという。でも、秘策を入れるとしたら6マナで出す必要がありますよね。ただ、ハンターには覆面の女ハンターがいますよね。3ターンでこれを先にだし、4ターンでピュートリサイド教授を出せば秘策コスト0でいけるのでかなり強い動きになりそう。シークレットハンターが復権するかもしれませんね。一時期は猫入れてのハンターが猛威だったのですが、次回はどうでしょうか。デスナイト化してレクサー君との相性は。ただ、ランダム秘策だと相手はかなり面倒ですけど。凍結の罠や爆発の罠を警戒しないといけない。

実装後:管理人は当たりましたのでシクレハンター造りましたが弱いです。まず、秘策とピュートリサイド教授が揃わない。そもそも、ドローの少ないハンターに秘策を与える前にドローを与えないと意味がないという。でも、帽子からの猫は強いんですけどね。


涜れし弓兵:コスト7:断末魔:この対戦で死亡した味方の獣をランダムに1体召喚する。6/7

ンゾスハンターに採用されそうなカード。ただ、ランダムな味方の獣というのが難しい。ハンターはだいたい獣シナジーで戦うデッキなので、弱い獣を召喚してもそれほど強くない。ハイメイン辺りを召喚できたらいいのですが、そう上手くはいかないでしょうね。

実装後:これ7マナなので、ボーンメアの方がいいんじゃないかという意見。実際、狙ってやるならハイメインだけをデッキに入れるとかにしないと弱い断末魔で大して強くないという。


縫い目の追跡者:コスト3:雄叫び:自分のデッキのミニオンのコピーを1体発見する。

これはかなり強いと思います。自分のデッキのコピーですから、即戦力になるミニオンを引いたり、ハイメインを補充したりと、かなり使い勝手がよさそう。ただ、コスト3で2/2なのでストーンヒルの守護者と比べると倒しやすい。管理人は夢のキンクラ3枚やドレッド3枚を狙いたいですが、出す前に終わるでしょうね。エリーズ姉さんのコピーとかも楽しそうです。ハンターの夢を叶えるカードかと。

実装後:引けるのは良いのですが、序盤に盤面取りたいので出している暇がないという。せめて3/3あれば良かったのですがね。


毒牙の罠:秘策:味方のミニオンが攻撃されたとき、猛毒を持つ2/3のコブラを1体召喚する。

この秘策もかなり厄介ですね。蛇の罠と同じ感じですが、対策もせずに殴ると猛毒持ちがフィールドに出てくる。相手にとっては厄介過ぎる。

実装後;毒牙の罠は中々良い。問題は今の挑発並べるドルイドのスタイルだと1体だけ出てきても乗り越えられないという。


骸復家蜘蛛:コスト5;断末魔を持つ自分のカードコストが(2)少なくなる。獣。4/6

このカードはハンターの断末魔カードを劇的に強くする強力なミニオンかと。3マナのネズミ軍団が1マナ、4マナの蝕まれしオオカミが2マナ、6マナのサバンナ・ハイメインが4マナで使えるという。スタッツも高いのでンゾスハンターなども構築に入ってくるかもしれませんね。

実装後:たまにハンターで出してくる相手を見ますが、そこまで厄介ではないですね。そもその、断末魔で強いのはハイメインぐらいしかない。


爆製ブロートバット:コスト4:断末魔:敵のミニオン全てに2ダメージを与える。獣。2/1

これは強いかと。1ダメージ与えるようなカードを組み合わせて相手の体力低いミニオンを一掃できます。爆発の罠では相手がフェイスに突っ込んでこないといけないのでこっちが使いやすいかと。なんかようやくハンターにも使えそうなAOEが来た感じですね。ウンブラなどの断末魔発動ミニオンと組み合わせれば即時発動も可能。ただ、スタッツは低いので相手が並べてこないデッキだとあまり役立ちませんね。

実装後:これはコスト4が高すぎて。中々、構築に入れても役立たない。ただ、死にまねとのコンボはわりと強い。使うなら併用したいですね。


死にまね:コスト1:味方のミニオン1体の断末魔を発動させる。

爆製ブロートバットと一緒に使いたい呪文ですね。味方のミニオン1体の断末魔発動なのでネズミ軍団や蝕まれしオオカミ、ハイメインなどに組み合わせても良さそう。あれ、女王様はどこ行ったんですか。ププラン女王は・・・出番ないかな。

実装後:爆製ブロートバットと相性が良い。アグロシャーマンならこれでだいたいのミニオンは倒せます。ただ、アグロドルイドは今は挑発が多いのでこの2点では止められない。なにかもう一工夫いりますね。


毒矢:コスト2:ミニオン1体に2ダメージ与える。そのミニオンが死ななかった場合、猛毒を付与する。

これも強そうですね。先ほどの爆製ブロートバットでダメージ与えてもいいし、体力3以上のミニオンぶつけて猛毒持ちにもできる。ナイフジャグラーは2/2なので猛毒持ちにはそのままできないですが、バフミニオンで体力上げたら可能ですね。ナイフジャグラー+猛毒は鬼のように強いので、こういったデッキを考えるのも楽しそうです。

実装後:実際、2点を自分のミニオン与えると死んでいくのが多いハンター。そのため、思ったより使えない。なんで猛毒付与だけにしなかったのか。そうしたら強すぎか。

■メイジ(全10枚完成)


コールドレイス:コスト3:雄叫び、連結している敵がいる場合、カードを1枚引く。3/4

次の拡張の主役はジェイナさんですから、メイジは強化されると思いますが、フリーズメイジ推しなんでしょうか。フロストボルトの組み合わせで5マナで使ってドローは中々いいんじゃないかと。他にもエレメンタルのグレイシャル・シャードなら4マナでいける。エレメンタルメイジとかもわりと面白そうですね。


蒼白の召術師:コスト4:雄叫び:「ミラーイメージ」1枚を時分の手札に追加する。2/6

ミラーイメージというのメイジの呪文でコスト1で0/2の挑発を2体置くというもの。なので、すぐ使うなら5マナあればいっきに挑発2体が盤面にならびますね。挑発持ちは何かと役立つなのでわりと便利なカードかも知れない。ただ、4マナには4マナ最強のウォーターエレメンタルがいますからね。


シンドラゴサ:コスト8:雄叫び:0/1の氷れる勇者を2体召喚する。ドラゴン。8/8

メイジのレジェンド。実際、強いかは氷れる勇者をみないとなんともいえない。

追記:氷れる勇者はこちら。


1マナで断末魔でランダムレジェンドミニオンを手札に追加する。どんなレジェンドミニオンかはランダムですが、これは面白そうですね。8マナ帯で使うなら楽しそう。プリが絶対盗みに来ますが。


末法使いの弟子:コスト3:相手の呪文コストが(1)増える。3/2

これはかなり出し得カードかと。例えば相手がドルイドだと凪払いの4ターン目に出せばコスト5になるので、相手は使えない。プリーストのドラゴンファイアポーションとかの時もそうですね。1マナ増えるだけで使えなくなるので有利になる。メイジなら強力なパイロ封じですね。コスト11になるとパイロ撃てませんしね。


アイスウォーカー:コスト2:自分のヒーローパワーに標的を凍結させる効果が追加される。1/3

これは凄く強いんじゃないですかね。メイジのヒロパに凍結効果とか。凍結させて破壊する粉砕もこれで使えますよね。何より、攻撃させないというのでフリーズメイジがさらに強化されそうです。


凍結の魔王妃ジェイナ:コスト9:雄叫び:3/6のウォーターエレメンタルを1体召喚する。この対戦中、自分のエレメンタルは生命奪取を得る。装甲5

これはジェイナがデスナイト化したものですね。コスト9というのがかなり重いですが、水エレと装甲+5が即時効果はそれほど悪くない。後、エレメンタルメイジが復権しそうな気がします。パイロスとの相性も良さそう。


似姿:コスト3:時分の手札で最もコストが低いミニオンをコピーする。エピック。

この呪文カードはかなり怖いですね。仮にアントニダス1枚しかなければ、そのアントニダスがコピーされます。3マナ以上のミニオンがいる状態で使えば、マナコスト分の効果は得られるので使いやすいかと。メイジは元々、ミニオン少ないですしね。パイロス増やしてもいいですよね。


凍てつく玉座の既視感:コスト3:秘策:相手がミニオンを使用した後、自分の手札にそのミニオンのコピー2体を追加する。

また嫌な秘策がメイジに追加されましたね。鏡でも厄介なのに、今度は手札に2枚もらえるそうです。これ、秘策が破壊されない限りはかなりお得ですね。例えば、これがファイアフライ×2だとしても、実質、2マナ分のカードが入手できる。相手がウィスプ持ってることはまずないので、3マナでセットしておくだけで美味しい展開になりそうですね。


氷漬けの謎:コスト8:自分のデッキにある秘策を1種類につき1枚ずつ準備する。

これもかなりやばめの呪文カード。シクレパラの悪夢がよみがえりそうです。ただ、秘策準備はデッキにないとダメなので8コストは重い。さらに秘策ばかりデッキ入れたら、デッキパワーが弱い。アイスブロックが必ずはれるので危機回避にはいいのですが、3枚以上は貼らないと8マナ以上のお得感がないという。


シンドラゴサの吐息:ランダムな敵のミニオン1体に2ダメージを与え凍結させる。

対象がランダムですが、凍結と組み合わせると強い。今回はフリーズメイジ推しですかね。凍結カードが色々もらえたので、ジェイナ姉さんも新しいデッキがたくさん作られそうです。

■ローグ(全10枚完成)


虚ろのヴァリーラ:コスト9:雄叫び:次の自分のターンまで隠れ身を獲得する。装甲5

これヒーローパワーがどう変化するのかがわからないので、なんともいえないのですが、1ターン確実に生き残ることでデスウイングなどに望みを託すことができる感じでしょうか。アイスブロックは秘策壊せば無理ですし、これは相手が何しても狙えないのかな。でも、ランダムに飛んでくる魔力の矢とかに当たりそう・・・。


リリアン・ヴォス:コスト4:自分の手札の呪文カード全てを相手のクラスのランダムな呪文カードと入れ替える。4/5

ローグのレジェンド。偽装コインとか、1ダメージ与える呪文、さらに競売人引けてない時に活用できそうではありますが、相手クラスのランダムな呪文カードなので信頼性はなさそうですね。ただ、コスト4で4/5のスタッツはわりと優秀かと。バニラとして出すのもありかな。


ボーン・バロン:コスト5:断末魔:1/1のスケルトン2体を時分の手札に追加する。5/5

一見、たいしたことのないミニオンですが、ローグはコンボで良くカードを使うので低コストミニオンが多い方がコンボしやすい。そういう意味ではこのミニオンは優秀。スケルトンとお花で破壊コンボなども凶悪かと。しかも、普通にスタッツも良い。


略奪の亡霊:コスト6:コンボ:このターン中で先に使用したカードの枚数に等しいダメージを与える。5/5 エピック。

このカードも中々強そうです。ただ、コンボパーツで何かダメージ与えるよりはエドウィン出した方が良いので、そこまで凶悪ではなさそう。10マナで4枚ぐらい使って花を復活させつつ、この略奪の亡霊を出して盤面を有利にするという使い方かな。でも、カード補充が難しいので何度もできるわけではないと。


ドゥーメラン:コスト1:ミニオン1体を目がけて自分の武器を投げる。武器はダメージを与えた後、自分の手札に戻る。

これ面白いカードですね。猛毒付けた武器を投げたら、戻ってくるんですかね。使ってみないと正確な使用が全然わかりませんね。おそらく、投げるなのでこれダメージ食らいませんよね。猛毒武器投げてミニオン1体破壊できたら、かなりOPになるかもしれません。


骰は投げられた:コスト2:カードを1枚引く。そのカードが断末魔を持つ場合、再度この呪文を使用する。

ンゾスローグに入りそうな呪文カード。ちなみに「さい」と呼びます。ルビコン川を渡るカサエルのパロだとおもいますが、辞書で調べてようやく漢字を見つけました。

 


吸血毒:コスト2:自分の武器に生命奪取を付与する。

これはそんなに使い道はないかと。ローグはそもそも、自分の武器強化して殴るタイプのヒーローとかではないですしね。強い武器があれば輝きそうなのですが。わざわざ武器強化とか猛毒付与したりするほどカード余裕はないんじゃないかな。


疫病科学者:コスト3:コンボ:味方のミニオン1体に猛毒を付与する。

これは非常に強いと思います。ただ、コンボというのが使いにくい。ナイフジャグラーに猛毒付与して、刺されば何でも落とせるのは驚異的。しかし、そこまで活躍するかは微妙かと。ナイフジャグラーとのコンボはわりといいですが、3枚のカードを消費します。だとすれば、コストが低い呪文カード多めになってしまい、相手への受けには強いが、自分が攻めるミニオンがあまりいないということになりかねない。


ルーン鍛冶場のヌシ:コスト4:自分のターン中 自分の武器は耐久度を失わない。5/3

これは中々よいミニオン。コスト5で5/3というのは中々。ローグの武器を長持ちさせる能力もある。普通に出しても攻撃力5は厄介なのでわりと使えそうです。


シャドウブレード:コスト3;自分のヒーローはこのターンの間、無敵。3/2

ローグの新武器ですね。1回だけ無敵というのはわりといいですね。吸血毒と上手く使いたいところ。猛毒とか付与すればダメージ受けずに倒せるのも面白い。

■シャーマン(全10枚完成)


豪雪の巨人:コスト11:この対戦で自分がオーバーロードしたマナクリスタル1つごとにコストが(1)減る。8/8

シャーマンの新しい巨人ですね。これはオーバーロード、火山やアースエレメンタルといったカードを先に使って出せると非常に優秀ですね。ただ、オーバーロードはマナの先借りなので、狙ってコストを下げるのは難しい。巨人シリーズの新しいミニオンですが、エレメンタルシャーマンは果たして強いんでしょうか。カリモスは中々優秀なのにあまり使われてないという。そもそも、対戦もだいたい進化シャーマンしかいないですしね。


氷上釣り:コスト2:自分のデッキからマーロックを2枚引く。

マーロック専用のドローカード。お目当てのマーロックだけ入れとけば確実に引けるのは強い。クエストシャーマンでもお世話になりそう。これによってマーロックシャーマンが出てくるのか。難しいかと。パラの方が使いやすいですから。


ドラッカリの守備兵:コスト3:挑発 オーバーロード:(3)2/8

これはかなり強いカード。ただプリーストに除去されてしまえばかなり痛い。シャーマンやメイジで、カエルや羊にされるのも痛い。猛毒で潰されるのも辛い。でも、オーバーロード3ということは豪雪の巨人:コスト11を8にできる。そういう意味では巨人を出すデッキには欲しい存在かもしれない。


雪崩:コスト4:ミニオン1体を凍結させ隣接するミニオンに3ダメージを与える。

これは不思議なカード。凍結させたミニオンはダメージなしで凍結のみ、隣接に3ダメージ与えるという。でも、この雪崩があるとミニオンの配置も気をつけないといけませんね。例えば、4/7/7のミニオンを出した横に炎の舌のトーテムとなっていたら、4/7/7は凍結させられ、トーテムは倒されることになります。つまり、面倒くさいです。メテオケア、及び、雪崩ケアですね。


オンザロック:コスト2:雄叫び:敵1体を凍結させる。2/2 マーロック

マーロックの新カード。凍結付いてるので強いミニオンですね。獰猛のヒナとかを氷らせて、攻撃させずに処理したい時や、足止めに便利そうです。

 


ヴードゥーの呪術師:コスト5:挑発 このミニオンからダメージ受けたキャラクターを凍結させる。2/7

これは何でしょうね。キャラクター?ヒーローだけなんでしょうか。それならヒーローが攻撃しなければ済むだけのことですよね。そんなに強くはないんじゃないかなと。海賊ウォリアーとかには嫌なミニオンかもしれませんが。

追記:英語版だとanyがついていたので、これはミニオンとヒーローを合わせてキャラクターですね。なので、わりと厄介なミニオンになるかもしれない。ただ、アースエレメンタル出した方が相手へのプレッシャーにはなるんじゃないかなと。


氷砕き:コスト3:この武器からダメージを受けた凍結中のミニオンを破壊する。1/3

凍結シャーマンでもやれというベンさんの導きカード。エレメンタルシャーマンでも良さそうですね。ただ、そこまで凍結させるミニオンがあっかどうかは微妙ですね。メイジなら最強でしたが。


告死隠者スロール:コスト5:雄叫び:味方のミニオン全てをそれぞれコストが2高いランダムなミニオンに変身させる。装甲5

これは進化シャーマンが進化2枚使ったときと同じ効果。ですが、こちらは1枚で済むのでわりとお得感があります。ドッペル進化シャーマンの可能性をかなり初期に見いだした管理人でありますが、進化3枚がデッキに入ると考えたら悪くないかと。これならドッペルをキープして進化カードを待つだけでいい。3枚になった分、使いやすいと思ってたらダメですね。

ドッペルギャングスターのコスト5なのでドッペルと出すには10マナいります。盤面ミニオン並べて進化させるより、血の乾きで突っ込んだ方が強い。そう思うとそこまで強くはない気がしてきました。


冷凍睡眠:コスト2:ミニオン1体に+3/+3を付与し凍結させる。

このカードは割りと面白いですよね。確かに次のターン動けないですが、このバフは強力。ストーンヒルの守護者にもかけておけば、それだけで4/7挑発と始祖ドレイクとあまり変わらないスタッツに。また、ダメージは痛いですが、相手のミニオンにかけて氷砕きで壊すという手もあります。凍結シャーマンは未知数ですから、評価は分かれそうですよね。


ムウラビ:コスト6:自身を除くミニオンが凍結される度、そのコピーを1体を自分の手札に追加する。4/4

これは使えないと思いますよ。コスト6でこのスタッツですしね。そもそも、シャーマンそんなに凍結できたのか。エレメンタルでいくつか凍結のありますけど、メイジのような全体凍結はないですよね。フロストノヴァください。

■パラディン(全10枚完成)


断罪のウーサー・エボンブレード:コスト9:雄叫び:生命奪取を持つ5/3の武器を装備する。装甲5.

パラディンのデスナイト化はティリオンの武器を生命奪取付きで装備するというもの。ウーズに破壊される心配はありますが、5点回復は強いと思います。ただ、これで盤面をどうにかできるものではないので、やはり、ティリオンか、光の王ラグナロスを出す方が良いかなと。9マナは重い。


ブラックガード:コスト6:自分のヒーローが回復を受ける度、回復量に等しいダメージをランダムな敵のミニオン1体に与える。3/9

これは中々変わったミニオン。ウィッカーフレイムの後に出されると中々、厄介そうな感じです。挑発付いてないのでそこまで邪魔ではないですが、剣竜騎乗を次のターンにされると体力が凄まじいことになりますね。これ光の王ラグナロスがヒーロー8点回復したら、相手のランダムなミニオンに8点与えると思うので、その場に残してまうとわりと仕事しそうですね。


ゴーマン・クルセイダー:コスト4:断末魔:今が相手のターンの場合、2/2のグールを1体召喚する。5/2

これも中々新しいタイプですね。断末魔効果が相手のターン限定なので、相手は除去したくないわけですが、それだと5ダメージ来るんですよね。それで倒せば2/2のグールが追加されると。ンゾスパラディンというのも凍てつく玉座の騎士団では復活するかもしれませんね。


闇の判決:コスト2:ミニオン1体の攻撃力と体力を3に変える。

これはウルダマンですね。ただ、ウルダマンよりはミニオン付かないので弱いですね。相手の強いミニオンを3/3に変えて弱体化させるには便利ですが、それだとタリムや決まりに従うでもいいかと。あまり、構築には入りそうにないかなと。

チルブレードの勇者:4マナ:突撃、生命奪取。3/2。コモン。

この生命奪取というのはハースストーン最新拡張「凍てつく玉座の騎士団」から追加される新能力。似たようなカードは過去に登場していますが、つまり、ヒーローか、ミニオンにダメージ与えると3点回復できます。突撃で3点回復は中々便利ですね。


吼える指揮官:コスト3:雄叫び:自分のデッキから聖なる盾を持つミニオンを1体引く。2/2

だからパラディンにこんな強力なカードを追加するんじゃないと・・・これ、ウィッカーフレイム、ティリオンも聖なる盾持ちなので引けますよね。今回はディバシパラをブリが推しているんですか。


ライツ・ソロウ:コスト4:味方のミニオンが聖なる盾を失った後、攻撃力+1を獲得する。

まさにディバシパラに必須そうな武器。聖なる盾を剥がされながら攻撃力強化。しかも、耐久は4.インチキ剣を超える攻撃力も夢じゃないと。ただ、コスト4なのでインチキ剣を抜いて入れるかは微妙ですね。


ボルヴァー・ドラゴンフレイム:コスト5:聖なる盾 味方のミニオンが聖なる盾を失った後、攻撃力+2を獲得する。1/7

ドラゴンとかいいながら、ドラゴン属性はなし。パラディンの新レジェンドですが、どうでしょうね。ディバシパラ自体が決まれば強いですが、そこまでまだ厄介ではない。ただ、聖なる盾で盤面を取っている場合なら脅威になりえそう。しかも、吼える指揮官で発見もできるという・・・。


有徳の守護者:コスト1:挑発、聖なる盾 1/1

パラディン固有ということで挑発に聖なる盾が付いた感じですかね。これは強いというか、嫌なミニオンですね。どんな攻撃力でも2回は耐えられる。もしかしたら、ブラッドナイトが復権する可能性が・・・管理人のブラッドナイトの出番が来るかも。


死中に活:コスト2:ミニオン1体に「断末魔:このミニオンを体力1で復活させる」を付与する。

ティリオンに使うだけで武器と聖なる盾持ちのティリオンが1で復活する。光の王ラグナロスなら、そのまま1から体力回復するなど、わりと便利そうな呪文。断末魔持ちに使用して、断末魔効果に使ったり、聖なる盾持ちにも相性が良い。後、マーロックとかもいいですよね。秘策でないのですぐ発動するのもいい。中々、強力な呪文かと。

■プリースト(全10枚完成)


影刈りのアンドゥイン:コスト8:雄叫び:攻撃力5以上のミニオンを全て破壊する。装甲5

アンドウィンのデスナイト化。これはOPじゃないですかね。圧倒的に強いと思います。相手が後半に強いミニオン並べてきてもこのカードが1枚あれば一気に盤面がまっさらになるという。


闇の抱擁:コスト6:敵のミニオン1体を選ぶ。自分のターンの開始時 そのミニオンを味方にする。

精神支配が10マナ。これは速攻ではなく遅延しますが、6マナで出せると。始祖ドレイクなど嫌な挑発ミニオンを自分のターンに味方を付けるのは強いかと。埋葬ではないですが、これはこれで厄介そうですね。


影の神髄:コスト6:自分のデッキのランダムなミニオンの5/5のコピーを1体召喚する。

これは面白いカードですね。ノースシャイアの聖職者、光熱のエレメンタルといったミニオンが5/5になって召喚されると。他にも厄介な能力を持つイセラとか、竜王デスウイングとか、そういったミニオンのコピーが出てくるだけで不利になるという。わりと構築にも入りそうですね。


影の超越者:コスト2:自分のターンの終了時 自身を除くランダムな味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。2/2

プリーストの低コストミニオン。攻撃力や、体力のみ追加するミニオンは中立にいますが、このミニオンは事実上、味方ミニオンを1/1強くするので光熱のエレメンタルと同じコストですが、採用はありそう。ランダムではありますが、3/3に付与させて4/4にすればプリーストは除去できないので、使いようには厳しいですね。


苦悶の待祭:コスト3:生命奪取。3/3

プリーストは生命奪取は呪文だけではなく、ミニオンにもあるようです。生命奪取がどこまで強いか微妙なのですが、体力回復できるのは何かと便利。クイズ君と同じ枠ならこっちを採用するかもしれませんね。でも、クイズ君楽しいですからね。


黒曜石の像:コスト9:挑発、生命奪取、断末魔:ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。4/8 エピック。

プリーストが除去できない攻撃力4のミニオン。しかも、挑発付いて体力8ある。さらに断末魔でランダムな敵ミニオン破壊と。相手には厄介極まりない。ただ、9マナはイセラ枠です。また8マナに始祖ドレイクもあるのでそこまで採用されるかは難しいかなと。でも、相手がどんなミニオンを出してきても1体だけなら必ず破壊できるのはいいですよね。デスウイングが出てきても、破壊された瞬間に倒せると思います。


霊魂鞭打:2マナ:生命奪取、全てのミニオンに1ダメージ与える。コモン。

これも最新拡張「凍てつく玉座の騎士団」の新能力の生命奪取。全てのミニオンの1ダメージなので最高で14点回復できますね。シャーマンがトーテム並べて、血の乾きを使うには5ターンかかる。しかし、これはサルノスと組み合わせると2点+体力回復と中々強い動きができそう。また、動き回るマナの回答にもなりますね。ホーリーノヴァは5マナですから、こういう少ないコストでAOEはプリーストには嬉しいかも。回復の輪とオウケナイで似たようなことはできますけどね。まあ、体力回復は大事。また、あまり使えないプリのクエストは断末魔ミニオンが多数追加されるそうなので残しておくといいかと。


永劫の隷属:コスト4:この対戦で死亡した味方のミニオンを1体発見しそれを召喚する。

これランダムだと弱かったんですけど、発見なのでかなり強いとおもいます。ライラやイセラとか倒しても、もう1回召喚されたらたまったものではない。また、プリーストに厄介な呪文が来ました。

ベネディクトゥス大司教:コスト7:雄叫び:相手のデッキをコピーして自分のデッキに混ぜる。4/6 プリースト専用レジェンド

うん。誰が考えたのか。面白すぎる。しかも、カード切れまで防いでくれるという。何かドラゴニッド諜報員が可愛く見えてきますね。これ・・・。実際、強いかわかりませんが、相手のデッキカードは普通に強いミニオン入ってるはずなので相手のデッキパクれば五分の勝負はできるというか。プリにカード切れがないのでますます後半戦有利ですね。ただ、翡翠ドルイドには勝てなさそうですが。


精神暴蝕:コスト5:相手のデッキのカード3枚をコピーし時分の手札に追加する。レア。

プリーストは普通にドローカードはなく、基本的に相手のデッキからのコピーという。どう見ても聖職者ではないだろうと突っ込みたいですが、相手のデッキの強いカードを入手できればプリーストが上手く使えるのはいつものこと。コントロール系なら採用は考えてもいいかと。ただ、テンポは悪くなるので入れすぎに注意ですね。

■ウォーロック(全10枚完成)


屍山血河のグルダン:コスト10:雄叫び:この対戦で死亡した味方の悪魔を全て召喚する。装甲5

グルダンのデスナイト化。死んだ味方の悪魔を全て召喚するということはドゥームガードが2体なら、そのまま突撃でダメージを一気に与えることが可能。ただ、ドゥームガード以外の悪魔が強いかどうかは微妙なところ。ンゾスみたいな感じではありますが。


ハウルフィーンド:コスト3:このミニオンがダメージを受ける度、手札を1枚ランダムに破壊する。3/6 悪魔。

ディスカードzooに入りそうな新しい悪魔。ただ、デメリットはかなり大きい。手札が減れば辛いわけですから、いくら3/6という高いスタッツでもわりと弱いミニオンをぶつけられて手札なくなったあと、逆転されるという未来が待ってそうです。


寝返り:コスト3:味方のミニオン1体を選び、そのミニオンを敵に与える。

このカードは面白い。ヨグ様出てきたらヨグが寝返るんですかね。となると、呪文とまるんでしょうか。まあ、謎ですが、とりあえず、嫌なミニオンを押しつけるのはわりと色々な使い方ができそう。でも、何を押しつけたらいいかはよくわかりませんね。


望まれぬ犠牲:コスト3:味方のミニオン1体を選ぶ。そのミニオンとランダムな敵のミニオン1体を破壊する。

これは中々強い呪文カード。こちらが弱いミニオンでも仕事してくれる。zooでも使われそうですね。でも、対象は選べないのでそこまで便利じゃない。それなら崩壊でいいかもしれません。


卑劣なるドレッドロード:コスト5:自分のターン終了時 敵のミニオン全てに1ダメージを与える。悪魔。4/5

これは強いかと。バロンゲドンの劣化版ではありますが、こちらは敵のミニオンのみにオール1ダメージ。できればウォリアーに欲しかった。


魂吸収:コスト2:生命奪取 ミニオン1体に2ダメージ与える。

zooには使えそうなカード。わりと2ダメージは貴重なんですよね。シャドウボルトは4ですが、コスト3ですしね。


ブラッドクイーン・ラナセル:コスト5:生命奪取、この大戦で自分が破棄したカード1枚ごとに攻撃力+1を得る。1/6 ウォーロック レジェンド

新能力である「生命奪取」がついているので、例えば、カードを3枚破棄していれば4/6となり、攻撃するだけで4点回復が可能です。一件、わりと便利そうなのですが、カード破棄というのがそもそもランダムなので難しいんですよね。マルシェザール・インプがあれば、カード捨ててドローできますが、良いカードを捨てることもよくある。ディスカードzoo、そのものが難しい。他のカード次第でありますが、このレジェンド1枚追加でウォーロック復権はなさそうですね。


ノームフェラトウ:コスト2:雄叫び:相手のデッキの一番上のカードを除去する。2/3

これどこかで見たことあります。遊戯王やMTGに同じような効果を持つカードがありました。これ、嫌なんですよね。除去されたのが強いカードだと精神的に来る。しかも、スタッツが2/3ということでウォーロックには欲しいミニオンじゃないですかね。


鮮赤の上戸ですかね。漢字がいまいちわからない。コスト1:雄叫び:味方のミニオン1体を破壊し+2/+2を獲得する。

1ターンでコイン使ってパッチーズ突撃させたあと、これだして3/3の動きは中々いいんじゃないですかね。ただ、1体だけでは弱いので、序盤以外にあまり使い道がない。2ターンに同じ動きしても、相手が3ターンなら、3/3を返す手段はわりとありますよね。タール・クリーパー置かれたら突破できないですし。


冒涜:コスト2:全てのミニオンに1ダメージを与える。ミニオンが1体でも死んだ場合、再度この呪文を使用する。

これはアグロタイプにはわりと脅威ですね。体力1のミニオンがいれば一気に盤面取り替えされる恐れがある。ただ、これ最高オール2点ですよね。ドルイドも似たようなありましたけど、試してみないとわかりませんね。ただ、マナ2なのでサイドは1度だけのような気がしますね。

■ウォリアー(全10枚完成)


破壊王ガロッシュ:コスト8:雄叫び:4/3のシャドウモーンを装備する。この武器は隣接するミニオンにもダメージを与える。装甲5

ガロッシュのデスナイト化。これは強いですね。ウーズは怖いですが、範囲武器が圧倒的に強い。つまり、一度に3体狙えるわけですね。打撃で言えば最大12点。それが3回ということは36点ですからね。挑発ウォリアーに入ってくると厄介ですね。


デス・レヴナント:コスト5:雄叫び:ダメージを受けているミニオン1体につき+1/+1を獲得する。3/3

旋風剣使った後や、グール出した後に出すと強そうなミニオン。ただ、そこまでいっぱい並べるのは難しいのでつかるかの判断は微妙ですね。


ドグサレガオ:コスト8:このミニオンがダメージを受けた際に死ななければランダムなレジェンドのミニオン1体召喚する。4/6

なんですかね。次の拡張は旋風剣や、1ダメージ飛ばすのが必須にでもなるんですかね。ただ、スタッツはそこまで強くないので出すならセットが良さそうですね。プリーストは嫌いでしょうけど。


魂の鍛冶場:コスト2:自分のデッキから武器カードを2枚引く。

これは海賊ウォリアーに所持されるとかなりやばいカード。2斧や5斧を拾ってくるという。海賊ウォリアーに今から苛められそうな予感がひしひしとしてきました。でも、武器は便利なので挑発ウォリアーでもありですね。

 


ブラッドレイザー:コスト4:雄叫び&断末魔:全てのミニオンに1ダメージを与える。2/2

これはかなり便利なカード。デスバイトより攻撃力は低いですが、魚の餌、キングモッシュが刺さる。使えないレジェンドの汚名返上となるか。他にも疾風怒濤の大量ドローとかにもいいですね。何かと便利な武器にはなるかと。しかし、コストは高いかな。


火山の甲冑:コスト3:断末魔:今が相手のターンの場合装甲6獲得する。4/3

このミニオンは相手からすれば破壊したくないカードですね。出てくるとわりと嫌がられるカードじゃないでしょうか。でも、そこまで強くはないと。


かかって来い!:コスト2:装甲を10獲得する。次のターン、相手の手札のミニオンのコストは(2)減る。

効果は装甲10と凄いのですが、デメリットもかなり怖いという。相手がカード持ってないときに使えば効果的ではありますが、使うタイミング難しいですね。


ヴァルキル・ソウルクレイマー:コスト3:このミニオンがダメージを受けた際に死ななければ2/2のグールを1体召喚する。1/4

これはタール・クリーパー殺しですかね。相手がタール・クリーパーを出す前に出されると厄介そうな感じです。後は叩きツケで増やすとか。何かスライム増やしてきた記憶もありますが、内なる怒りとかで強化しても強そうですね。


死人の手札:コスト2:自分の手札全てのコピーを自分のデッキに混ぜる。

これは怖すぎる。乱闘が増やされますよ。他にも始祖ドレイクやら、なんやらがコピーされると。即効性はないですが、長時間戦うときに絶対有利ですね。挑発ウォリアーと相性がよさそう。


狂戦士の鎧:自分がミニオンを手札から使用した後、1ダメージを与える。これ最初に使えないミニオンだと思ったのですが、ウォリアーの挑発には1ダメージ受けると攻撃力が上がるミニオン、ダメージ受けると装甲獲得できるミニオンなどがけっこういますね。そういう意味では有能かもしれないです。

■中立ミニオン(45枚)


骸骨術師:コスト5:断末魔:今が相手のターンの場合、8/8のスケルトンを1体召喚する。2/2

相手がAOE撃つときに除去するのが嫌になるミニオン。これウンブラで断末魔発動はしないんですかね。相手のターンの場合だからしないのかな。でも、これテンポは取れませんが、こっちは別に挑発ミニオンがいなければ2点でもフェイス殴るだけなので、こちらから処理する理由はまったくないですね。AOE潰しとしての採用はあるかもしれない。


ガラガラガイコツ:コスト4:雄叫び:5/5のスケルトンを1体召喚する。断末魔:5/5のスケルトンを1体敵の陣地に召喚する。2/2

一見、使えそうにないですがウォーロックに、寝返り:コスト3:味方のミニオン1体を選び、そのミニオンを敵に与えるというカードが追加されたので、ガイコツだして寝返り使えば相手にミニオン押しつけて、破壊してさらに5/5を増やせるとわりと強い動きが可能です。7マナの動きで強いかはさておき、4マナ帯ポータルだとかなりの外れ枠ですね。


非情の死霊術師:コスト4:雄叫び:1/1のスケルトンを2体召喚する。2/4

実質、4/6になるのでそんな弱くはない。ハースストーンは小回りが効く方がバフをかけるときに有利なことが多いので、使われると厄介なミニオンかもしれない。今回は中立ミニオンはそこら中の構築で採用されそうなカードが多いですね。シャーマンとか数揃えて、血の乾きで一気に削りたいときとかに重宝するかも。


ボーン・ドレイク:コスト6:断末魔:ランダムなドラゴン1体を時分の手札に追加する。ドラゴン。6/5

新しいドラゴンカードですね。ドラゴンプリーストには最強の諜報員がいるのでこの辺りの採用は難しいかもしれない。発見だと強かったんですけどね。ただ、クエストプリースト、つまり、ンゾスプリーストの構築には入るかも。今の環境では使われないデッキが次ぎで活躍することに期待したい。


ナイトハウラー:コスト4:このミニオンがダメージ受ける度、攻撃力+2を獲得する。3/4

これはウォリアーの旋風剣と使えば採用?いや、ないな。ブラッドフーフありますしね。おそらく使わないかと。ポータル枠で登場ぐらいかな。


毒術師:コスト5:猛毒。2/5

極めてカード説明はシンプルですが、厄介ですね。猛毒持ちのスタッツ良いのは先に出されると強いミニオンを中々だせない。でも、これ狂気ポーションで盗まれますよね。心変わりまでありますよ。ということでプリーストからすればカタツムリと同じぐらい美味しいです。


ヴライグール:コスト3:断末魔:今が相手のターンの場合 2/2のグールを1体召喚する。3/1

これも嫌なミニオンですね。3/1はわりと残したくない。でも、倒すと2/2が出てくる。骸骨術師といい、こういうミニオン処理は間違えると面倒なことになりそう。


アケラスの古参兵:コスト1:雄叫び:味方のミニオン1体に攻撃力+1を付与する。2/1

これはどうでしょうね。鬼軍曹みたいにターン制限はないですが、ファイアフライがある以上はそっちではないですかね。


タスカーの漁師:コスト2:雄叫び:味方のミニオン1体に呪文ダメージ+1を付与する。2/3

メイジにワンチャン採用はあるかもしれないですが、それほど強くはない。2/3スタッツは優秀なんですけどね。


フォールン・サンの聖職者:コスト2:雄叫び:味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。

メールで紹介されたエルフ。せっかく、イラストが綺麗でわんぱくクソデッキで紹介されそうなのに大して強くないという。きっと精神支配ちゃんと埋葬君が突っ込んでくれるはずです。因みにこのサイトはハースストーンを楽しむ、わんぱくクソデッキ動画を勝手に応援しています。


タタラボッチ:コスト6:雄叫び:自分の手札の武器を全て破壊し、それらの攻撃力と耐久度を獲得する。6/6

このミニオンは武器破壊して弱いように見えますが、実質、手札に武器が数枚余っているとき、例えば、5斧が2枚あれば、攻撃力が10追加されるのでリーサルするにはもっていこい。武器が多いならこのような使い方も想定出来ますし、6/6もそんなに弱くはない。


ダイダラ墓地:コスト4:自分の武器が破壊される度、+1/+1を獲得する。4/4

これは盤面にだしてからですかね。クトゥーンみたいに場所を選ばないとは書いてない。つまり、4/4で出して、ローグが武器を壊せば5/5になると。強いかは・・・判断難しいですね。


死体蘇生者:コスト5:雄叫び:味方のミニオン1体に「断末魔:このミニオンを再度召喚する」を付与する。3/3

シャーマンに似たような呪文はありますが、あまり構築では使われないですよね。だから、このミニオンもそんなに使われる可能性はないかもしれないですが、ティリオンに使うと強いですよね。ライラが復活したら厳しいですよね。そういう意味では入ってると考えたら怖いですね。


デッドスケイル・ナイト:コスト1:生命奪取 1/1 マーロック

コスト1の生命奪取。マーロックですが、これは強くないかと。1/1ですからね。でも、バフ強化されたら厄介ではあります。ただ、生命奪取はミニオンの体力が回復するわけではないので、そんなに強くはないと。


リッチキング:コスト8:挑発 自分のターンの終了時、ランダムなデスナイトカード1枚を自分の手札に追加する。8/8

 

最初、リッチキングは各ヒーローがデスナイト化できるカードがもらえるとおもっていたのですが、どうやらデスナイト化の専用カードがあって、それからも選ばれます。敵ミニオン全て破壊、相手の手札からミニオン1体もらう、2つを確認しました。あまり強くないですね。これならイセラのほうがいいかもしれない。


サトナイト鉱山の奴隷:コスト4:挑発 雄叫び:このミニオンのコピーを1体召喚する。2/3

進化シャーマンに良さそうなカード。仮に進化がなくても挑発付きなのでわりと便利そう。まあ、強いかは難しいですね。でもシャーマンの挑発オオカミと同じですよね。あれと比べたら便利ですしね。


ネルビアンの説凶師:コスト:雄叫び:味方のミニオン1体にこのターンの間、無敵を付与する。2/4

このミニオンはかなり強いかと。管理人は巨大砂虫にかけて無双したいところですね。巨大砂虫が生き残れば盤面処理できますから。でも、普通は序盤で有利に進めるために使いそうですよね。


悲惨な農夫:コスト1:このミニオンが攻撃する度、敵のヒーローに2ダメージ与える。1/1

これも結構、嫌ですね。実際、フェイス殴れば3ダメージ与える。いればいるほどダメージが加算される。強くはないですが、レプラノームが厄介だったと思うとわりと構築入りもあるかもしれません。


ハッピーグール:コスト3:このターンに自分のヒーローが回復を受けた場合コスト(0)。3/3

プリーストに入れると面白そうなカードでありますね。また、シャーマンに入れてもコスト0になるならわりと使えるかもしれません。


待ち伏せのガイスト:コスト6:雄叫び:両プレイヤーの手札とデッキのコスト1の呪文を全て破壊する。4/6

ブリが用意した翡翠ゴーレムの無限増殖ぶっ壊しミニオン。ただし、コスト1の呪文を全て破壊なので実際、アグロドルイド、沈黙プリースト、進化シャーマン、パラの秘策など、決行、色々と刺さりそうな気がします。相手はこれを入れてくると考えたら、コスト1の呪文カードは採用しにくい。でも、その裏をかくことは可能。何より、コスト6なのでそこまで速くはない。


斧死なる断罪者:コスト4:雄叫び:自分の手札の生命奪取を持つランダムなミニオン1体に+2/+2を付与する。3/3

生命奪取のカードをそこまで採用するデッキが登場するかは未知数ですが、そういったときに活躍する。例えば、パラディンの突撃持ちの生命奪取にかかればかなり強い。しかし、バフカードは意図してテンポを遅らせるので相手がアグロだと辛い。


アーファス:コスト4:断末魔:ランダムなデスナイトカード1枚を自分の手札に追加する。2/2 獣

このカードは沈黙されなければ強い。ウンブラの断末魔発動でもいける。ンゾスハンターとかに良いんじゃないですかね。管理人はリッチキングと一緒に作りたいですね。


ヒルドニル・フロストライダール:コスト3:雄叫び:自身を除く味方のミニオンを凍結させる。4/4

これ全てはないですけど、味方のミニオン1体とは書いてない。だから、全てだとしたら、氷らせて何するのかという。まあ、氷らせてドローというカードはメイジにありましたが、それだけに入れるのかというと微妙ですね。


スペルウィーヴァー:コスト6:呪文ダメージ+2 4/4

これはどうでしょう。コボルトの強化版ですが、構築に入るほどの強くはないような。ドルイドのなぎ払いと組み合わせると強いか。でも、6マナは重いかなあ。


ドラッカリの呪い師:コスト3:自分のターンの終了時に発動する効果は2回発動する。1/5

ブランみたいな能力ですが、仮にイセラならカードが2枚もらえることになります。ただ、マナを考えるとイセラと同時に出すことは難しい。全部のカードを把握できていないので、このカードが強いかは判断できないですね。マナ湖のトーテムと同時に召喚すれば2枚ドローですね。6マナの動きで強いとは思えないですが。そういえば、バロンゲドンの劣化版がありましたね。あれと一緒に出せば2ダメージ。少しは役立つかも知れません。


骸骨の魔女:コスト4:このターンに死亡したミニオン1体につき+1/+1を獲得する。1/1

ハイエナと似たような能力ですが、圧倒的に弱いというか。4マナで1/1はないだろうと。さすがに外れじゃないですかね。


吸血蟲:コスト5:生命奪取 獣 4/4

コスト5で4/4は物足りないですが、獣シナジーと生命奪取が付いている。ハンターは体力が少ないのでわりと採用はありかもしれない。でも、これって獣なんですかね・・・。もう、蟲とかいってますけど。


号泣のバンシー:コスト4:自分がカードを使う度、自分のデッキの上から3枚のカードを除去する。5/5

コスト4で5/5は確かに強い。しかし、デメリットが多すぎる。カード減らして得することはないですからね。これ捨てるになるんですかね?それだと、ディスカードzooに入る可能性が?除去と捨てるは同じ意味なのか。


穢れし狂信者:コスト2:聖なる盾 呪文ダメージ+1

サルノスみたいにドロー付いてないですが、聖なる盾に猛毒付与するなど使い方は色々ありそう。メイジより、ローグに入りそうなカードですよね。


浅めの墓穴掘り:3マナ:断末魔:断末魔を持つランダムなミニオン1体を自分の手札に追加する。3/1。レア。

新しく追加される断末魔を持ってくるカード。これもプリクエ用でしょうか。3/1をどうみるかですね。先に出せれば良いんですけどね。断末魔なのでケーアンや竜王デスウイングとか拾ってくるのかな。


ケレセス公爵:2マナ:雄叫び:自分のデッキにコスト2のカードがない場合、自分のデッキのミニオン全てに+1/+1を付与する。2/2。レジェンド。

凍てつく玉座の騎士団の中立レジェンド。自分のデッキにコスト2のカードがないという特殊な条件。しかし、現実的にコスト2出せないのは辛いですね。まず、プリーストはダメですね。影の幻視や光熱エレメンタルといったカードが使えない。ローグも腹先やアンダーシティの押し売りなどが使えない。シャーマンは炎の舌のトーテムがだめ。翡翠の爪、退化も使えない。ドルイドも野生の繁茂、自然の怒りなども使えない。ウォリアーは斧やヒロイックストライク、魚の餌なども使えない。メイジはフロストボルト、メディブの従者などがだめ。パラディンは平等が使えない。ウォーロックは崩壊の森、悪魔の火などでぎりぎりつかえる?ハンターもハイエナや秘策が全部ダメですが、いけないこともないかな。

ということでざっと見て、ハンターとウォーロックならワンチャンありという感じです。


流れし爆弾:コスト4:断末魔:味方のミニオン全てに5ダメージ与える。5/6

流れ師爆弾は味方の卵を羽化させるに便利そうなミニオン。ただ、そこまで強いかはどうでしょうね。相手に利用されたら厄介ですよね。


ネルビアンの解絡師:コスト6:呪文コストが(2)増える。5/5

劣化版ロウゼブといった印象はありますが、こちらは永続ですね。しかも、こっちも増えるという。メイジのリーサル潰しには良さそうですね。フレイムストライクが9,ブリザードが8になればかなり撃ちにくい。


タルダラム公爵:コスト3:雄叫び:自分のデッキにコスト3のカードがない場合、ミニオン1体の3/3のコピーに変身する。3/3

これは判断が難しいカードです。限定的なデッキで利用すれば面白い動きはできそうですが、実戦で通用するかは難しい。


スノーフリッパー・ペンギン:コスト0:獣。1/1

これを出すことはあるんですかね。獣シナジーあるのでウィスプよりは使えるか。


サンボーン・ヴァルキル:コスト5:雄叫び:隣接するミニオンに体力+2を付与する。5/4

盾を掲げよに似ていますが挑発は付きません。なので、純粋に隣接するミニオンに体力+2ですね。コスト5で5/4ということでそこまで強くはないと思います。


コバルト・スケイルペイン:コスト5:自分のターンの終了時、自身を除くランダムな味方のミニオン1体に攻撃力+3を付与する。ドラゴン。5/5

ドラゴン系カードですね。ドラプリに採用される可能性がある。ただ、付与先を選べないのでそこまで厄介ではないかと。でも、攻撃力+3あがれば、弱いミニオンでも中堅倒せるようになりますからね。


ボーンメア:コスト7:雄叫び:味方のミニオン1体に+4/+4と挑発を付与する。5/5

久しぶりの馬ミニオン。コスト7は重い気がしますが雄叫びは優秀ですね。確かにパラディンの剣竜騎乗の方が強いと思いますが、これでこれで侮れないんじゃないかと。


墓に潜むもの:コスト5:雄叫び:この対戦で死亡した断末魔を持つミニオンをランダムに1体自分の手札に追加する。5/3

これも評価が難しいカードですね。デッキ構成次第では狙いのミニオンを戻すことができる。そういう意味では面白いカードではありますね。断末魔必須というわけでもないので、狙い撃ちしたら強いかも知れない。


ぶんどり幽霊船員:コスト4:雄叫び:自分の武器の値に等しい攻撃力と体力を獲得する。海賊。3/3

これやばいですね。また海賊ウォリアーが強くなるんじゃないですかね。斧握っても+3ですよね。つまり、6/6になるってことじゃないですか。これは危険なカードだと思います。


ミートワゴン:コスト4:断末魔:このミニオンより攻撃力が低いミニオンを1体自分のデッキから召喚する。メカ。1/4

これ普通に倒せば1以下のミニオンということでだいたい弱いのが出てきますが、強化されたらわりと嫌なミニオンも出てくると。ただ、そこまで強いかといえばたいしたことないかと。ハンドバフで使うか、使えるかというところじゃないですかね。ダイアウルフで強化しても+1ですしね。


躯の駆り手:コスト4:雄叫び:挑発を持つミニオンが自分のデッキにある場合、挑発を獲得。同様に聖なる盾、生命奪取、疾風も獲得可能。3/3

これはかなり強いと思います。アラキアさん、ウィッカーフレイムと一緒にデッキに入れたいですね。上の能力はだいたい構成を考えなくても付いてくるのでこのエピックは2枚クラフトしても良いかと。おそらく大抵のデッキ構成に入りそうです。プリーストだとまず除去されそうですが。


壊死のガイスト:コスト6:このミニオンを除く味方のミニオンが死ぬ度、2/2のグールを1体召喚する。5/3

このミニオンもいっぱい並べるアグロデッキではかなりいいかと。先に弱いミニオン出しておけば盤面を取ったあげく2/2のグールがどんどん召喚されていくという。単独で出すと体力3ですが、攻撃力5と高いので悪くはない。でも、先にミニオン出しておきたいですね。


マインドブレーカー:コスト3:ヒーローパワーは使用不能になる。2/5

これ対象が限定されてないのでおそらく自分も相手もだと思います。つまり、メイジやプリーストにとってはかなり厄介ですね。2/5というスタッツもわりと嫌ですし、ただ、こちらも使えないのでそこは出すタイミングを考えないといけないかなと。


ヴァラナール公爵:コスト4:雄叫び:自分のデッキにコスト4のカードがない場合、生命奪取と挑発を獲得する。4/4

コスト4を多用するパラディンとか、メイジなどでは使いにくいカードですが、上手く構築に入れるとわりと強いミニオンかと。特にプリーストは出されたら除去できないのでかなりの回復を許してしまうんじゃないでしょうか。クラフトする価値は十分ありそうです。

 

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新アドベ「ワン・ナイト・イン・カラザン」のカード紹介!(現在45...

新アドベンチャー「ワン・ナイト・イン・カラザン」のカード紹介をしていきます。

実際,使ったことないカードを色々な使い道を考えるのは楽しいのですが、LOE,ナクス、ブラックロック・マウンテンの全カードの紹介をしたときは使用してからでしたので、今回も実際に使ってから詳しい使い方などを考えて紹介していく予定です。ここではカードを閲覧だけにしておきます。このシナジー効果は面白いんじゃないかなとかは、別記事でたぶんするとおもうので。

8月12日 ワン・ナイト・イン・カラザンが発売。プロローグ、1周目の区画入手出来るカードは13枚追加

8月19日 ワン・ナイト・イン・カラザン2週目「ザ・オペラ」2画目は9枚

8月26日 ワン・ナイト・イン・カラザン3周目「ザ・ミナジェリ」3画目は11枚

9月2日 ワン・ナイト・イン・カラザン4周目「ザ・スパイア」は11枚(+1枚はアティシュ)

■プロローグ(無料)

SnapCrab_NoName_2016-7-29_21-16-37_No-00SnapCrab_NoName_2016-7-30_8-11-10_No-00
■1区画

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■クラスチャレンジ

SnapCrab_NoName_2016-8-12_8-43-16_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-12_8-42-57_No-00
■ザ・オペラ

SnapCrab_NoName_2016-8-19_8-0-29_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-19_8-0-38_No-00 SnapCrab_NoName_2016-8-19_8-0-47_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-19_8-1-8_No-00 SnapCrab_NoName_2016-8-19_8-1-15_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-19_8-1-24_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-19_8-1-31_No-00
■クラスチャレンジ

SnapCrab_NoName_2016-8-19_8-0-57_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-19_8-0-19_No-00
■ザ・ミナジェリ

SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-13-33_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-13-43_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-14-4_No-00 SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-14-11_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-14-22_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-14-27_No-00 SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-14-34_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-13-8_No-00
■クラスチャレンジ
SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-13-17_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-13-25_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-26_9-13-54_No-00
■ザ・スパイアで入手出来るカードは11枚

SnapCrab_NoName_2016-9-2_7-58-26_No-00SnapCrab_NoName_2016-9-2_7-58-51_No-00SnapCrab_NoName_2016-9-2_7-58-59_No-00 SnapCrab_NoName_2016-9-2_7-59-11_No-00SnapCrab_NoName_2016-9-2_7-59-24_No-00SnapCrab_NoName_2016-9-2_7-59-37_No-00 SnapCrab_NoName_2016-9-2_7-59-54_No-00SnapCrab_NoName_2016-9-2_8-0-5_No-00SnapCrab_NoName_2016-9-2_8-0-20_No-00
SnapCrab_NoName_2016-8-9_8-3-7_No-00 ■クラスチャレンジ

SnapCrab_NoName_2016-9-2_7-58-43_No-00SnapCrab_NoName_2016-9-2_7-58-15_No-00 以上で全45枚カードが登場しました。ガーディアンの大杖アディシュの効果は1/3の武器で呪文のコストによるミニオンをランダム召喚です。しかも、全ヒーローが使えます。まあ、さすがにアディシュで殴るヒーローはあまりないとおもいますが。

■全カードの紹介

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■中立

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自分が呪文を唱えた後、そのコストの同等のランダムミニオンを召喚する。耐久度1減らすです。

■ワン・ナイト・イン・カラザン(8月12日現在は26枚)

■パラディン

■象牙の騎士

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■シャーマン

■Wicked Wiichdoctor、メイルシュトロームのポータル

c4b9874c.jpgSnapCrab_NoName_2016-8-12_8-42-57_No-00
■プリースト

■宴のプリースト(Priest of the Feast)、Onyx Bishop,Purify

SnapCrab_NoName_2016-8-12_8-43-16_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-6_20-31-48_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-6_21-5-2_No-00
■ハンター

■やさしいおばあちゃん、覆面の女ハンター

SnapCrab_NoName_2016-7-30_8-10-56_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-12_8-43-31_No-00
■ドルイド

■魔法のワタリガラス、Portal a Claro de la Luna

SnapCrab_NoName_2016-7-30_8-11-10_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-7_9-52-38_No-00
■メイジ

■炎の大地のポータル、Raving Grimoire

SnapCrab_NoName_2016-7-30_8-11-17_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-1_7-25-13_No-00
■ローグ

■イセリアルの売人、殺意のフォーク

SnapCrab_NoName_2016-7-30_8-10-37_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-12_8-41-16_No-00
■ウォーロック

■マルシェザールのインプ、カラ・カザーム!、銀食器ゴーレム

SnapCrab_NoName_2016-8-1_7-11-57_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-2_19-39-59_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-12_8-42-33_No-00
■ウォリアー

■Aterralelos、キングを守れ!

SnapCrab_NoName_2016-8-7_9-37-28_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-12_8-42-43_No-00
■中立

■バーンズ

SnapCrab_NoName_2016-7-30_8-11-3_No-00
■キュレーター

SnapCrab_NoName_2016-7-30_8-10-27_No-00
■Book Wyrm、食料庫蜘蛛、魔力異常体

SnapCrab_NoName_2016-8-2_8-15-39_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-12_9-3-23_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-12_9-3-32_No-00
■マルシェザール公爵

SnapCrab_NoName_2016-8-3_8-9-31_No-00
■ネザースパイトの歴史家、魔力細工師

SnapCrab_NoName_2016-8-5_13-59-15_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-12_9-3-40_No-00
■ガーディアン・メディヴ+アティシュ

SnapCrab_NoName_2016-8-9_8-2-45_No-00SnapCrab_NoName_2016-8-9_8-3-7_No-00


 

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新アドベンチャー「ワン・ナイト・イン・カラザン」の気になる情報ま...

中々,予想外のアドベンチャーで管理人はびっくりしていますが整理してまとめておきます。

まず、新アドベチャーの名前は「ワン・ナイト・イン・カラザン」です。

発売日:8月12日辺り。今日から2週間後と述べてました。全カード枚数45枚。

アドベンチャーなのでボスも複数出てきます。ちなみにアドベンチャーのカードはクリアすれば必ずもらえるのでパックみたいに何度も買う必要ありません。ゴールドは3500とか放送で流れてましたが、4区画700Gずつで2800のようです。



■新カード

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今,管理人が更新しながら見ていたら新カード7枚ぐらい紹介されてました。その中でハンター強化が多かったのですが,45枚のうちの7枚なのであとの38枚にはプリ強化カードもきっとはいっている・・・はいってますよね?

後は2週間後に全部開けられるのか.それとも、1週間ずつLOE見たいに1区画だけ開放していくのか、ちょっとわからないですが、コイン貯めておきましょう。管理人も貯めておきます.2週間あれば結構貯まりますよね。

追記:すでに日本語の公式サイトも更新されており、なんと初回は無料!

SnapCrab_NoName_2016-7-29_16-14-18_No-00
これは嬉しいですね。

SnapCrab_NoName_2016-7-29_16-16-7_No-00
さらに2枚だけ新カード情報が。これ無料で遊べるヤツでしょうかね、メイジが強化されそうな呪文カードに、コスト1で2/2の獣ですか。炎魔コウモリが2/1だったので中々迷いますね。

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ブラックロック・マウンテンのまとめ・・・31枚のカード効果を解説!

ソロ・アドベンチャー、ブラックロック・マウンテンで入手出来るカードは全部で31枚。今回はそのまとめです。

ブラックロック・マウンテンはドラゴンデッキを強化するカードが多いのが特徴ですが、ソーリサン皇帝、ネファリアンなどはどのヒーローにもほしいカードですし、インプギャングのボスやフレイムウェイカーなどはzooウォーロックやメイジに必須といってもいいほどのカード。これらを入手するためにもブラックロック・マウンテンはクリアしておくと良いと思います。

■ブラックロックの地下



■モルテン・コア



■ブラックロック山



■ブラックウイングの巣



■秘密の研究室

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【ハースストーン】ゲーム序盤で達成したいクエスト一覧(無課金初心...

3:2016/06/06(月) 13:28:39.98 ID:
無課金初心者用 効率よく資産増やす方法

プラクティスモードで5回勝つ→1パック
プレイモードで1ゲームプレイ→1パック
プレイモードで3ゲームプレイ→100G
ノーマル全ヒーローを倒す→100G
エキスパート全ヒーローを倒す→100G
どれか一人のヒーローをレベル10にする→1パック
iPad iPhone Androidタブレット Androidスマホで1試合する→それぞれクラシック1パック(最大4パック)
Basic set のカードを全て揃える→100G
1枚カードをディスエンチャントする→95魔素
初回無料Arenaに入場→最低1パック
通算100勝(CPU戦も計算に入る)→300G

後は
・デイリークエスト消化してゴールド貯めてパックを買うかアリーナをやる

・ランク戦で毎月の月末ランク報酬(ゴールドカードとダスト貰える)のために
最低でもランク20までは上げる。ちなみにこのランク帯は負けてもランク下がらない。
(当面はコモンとレアの2枚貰える15が目標)

・不要カード、3枚以上あるカードをダストに変えてほしいカードを作る。
ゴールドカードは強さは普通のと変わらないので、無課金で手っ取り早くカード作っていきたい場合は
積極的に崩して資産増やしていくのもあり

・完全無課金でやるならGを貯めて各アドベンチャーを1区画は開放しておくのがオススメ(確実にレジェンドが手に入るため、スタン環境で使えなくなっても砕けば大量の魔素が手に入る)

課金の優先順位
クラシックパック40
リーグ・オブ・エクスプローラー(アドベンチャー)(来春スタン落ち)
ブラックロックマウンテンパック(アドベンチャー)(来春スタン落ち)
クラシックパック40
旧神のささやきパック40
グランド・トーナメントパック40(来春スタン落ち)
■管理人の一言
これは2chのテンプレですが大体この通りです。ただ、このテンプレには旧神のささやきリリース時のカード開放が入っていない。あれ5勝ずつすれば、15パックぐらいもらえた気がします。今でも有効化はわかりませんが。
後、全てのヒーローをレベル10にしても何かもらえた気がします。
まあ、そんなところですかね。カード不足でPCに勝つのが難しいならCPU選で100勝目指してルールを覚えるのも良いかもしれない。
引用元:

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超格好良い!?「旧神のささやき」ゴールデンカード(一覧)

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旧神のささやきのゴールデンカード(金カード)が格好良いのでカード一覧を造ってみました。といっても、まだまだ作成できるゴールデンカードはたくさんあります。画像を見つけたらこっそり追加していきます。

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SnapCrab_NoName_2016-3-23_8-6-5_No-00-208x300.jpgSnapCrab_NoName_2016-4-8_8-22-9_No-00-202x300.jpg
SnapCrab_NoName_2016-4-1_19-18-4_No-00SnapCrab_NoName_2016-3-26_7-2-52_No-00
SnapCrab_NoName_2016-3-26_7-3-4_No-00SnapCrab_NoName_2016-3-20_8-10-49_No-00
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ハースストーンをもっと楽しくするために・・・公式でナーフ対象全1...

ハースストーンをもっと楽しくするために

ハースストーンの公式サイトをチェックしていると公式でのナーフ対象が公開されています。理由などを知りたいかたは後に全文流しておくの読んでください。最初にまとめておきます。

■ナーフ対象(全12枚)

知識の古代樹→引けるカードの数を2枚から1枚に減少。

自然の援軍→突撃がなくなり,トレント(2/2)3体が死ななくなる。

木立の番人→2/4が2/2に

鉄嘴のフクロウ→コスト2からコスト3に

大物ハンター→コスト3からコスト5に

狩人の狙い→コスト0からコスト1に

千刃乱舞→コスト2からコスト4に。対象がミニオン全てに限定

ナイフジュグラー→3/2が2/2

レプラノーム→2/1が1/1に

魔力のゴーレム→突撃を外して4/2→4/4(強化)

溶岩の巨人→マナコストが20から25に。

変装の達人→味方へ隠れ身を与えるターンが次のターンまでに変更

以上。管理人の突っ込みはまた後で。
ハースストーンをもっと楽しくするために

クラーケン年の 開始を間近に控え、基本カードとクラシックカードの見直しの結果を明らかにする時が来ました。今回の見直しは、今後数年間新しいフォーマットの中心となる であろう基本カードとクラシックカードに重点を置いています。さまざまな分析を行い、プレイヤーの皆さまの声に耳を傾け、検討に検討を重ねた末、変更すべ きカードを選び出しました。

それでは、これからそれぞれの変更の拠り所となった基本方針を説明していきましょう。新しいカードの登場は、スタンダード・フォーマットに大きな影響を及ぼし、ワイルド・フォーマットをより奥深いものにするはずです。その結果、ハースストーンはますますダイナミックでフレッシュで、そして最高におもしろいものになるのです。

それでは詳しい説明をお読みください。




ドルイドのカード
人気の高いドルイドデッキでは、いつでもおなじみのカードばかりが大半を占めてきました。 そのため、デッキ構築はいささか創造性に欠けるものとなってしまっていました。そこでドルイドのデッキ構築に活を入れるべく、停滞の元凶となっているカー ドの一部を調整することにしました。

ただし、原則としてクラスごとに、それぞれのクラスを象徴し、ほとんど常にデッキに登場するようなカードが存在するのはむしろ好ましいことだと思っています。つまり、ドルイドデッキでもそのようなクラス専用カードがいくらか含まれるのはかまわないと思うのです。たとえば、「練気」や「野生の繁茂」はドルイド特有の強さを体現しているため、このようなカードには手をつけていません。

知識の古代樹
ハースストーンにおいてドロー効果を持つカードはきわめて有効であり、このカードはほとんどのドルイドデッキに採用されています。これ以外のカードにも選択の余地を与えるため、「知識の古代樹」が引けるカードの数を2枚から1枚に減らしました。


知識の古代樹
選択: カードを1枚引く。または、体力を5回復する。

自然の援軍
新バージョンの「自然の援軍」はマナコストが1減り、召喚されるトレントから「突撃」がな くなる代わりにドルイドが召喚する他のトレント同様ターンが終わっても死なくなります。この変更によって、「獰猛な咆哮」との強力な1ターンコンボは使え なくなります。その結果、相手にはトレントの脅威に対抗するチャンスが生まれる一方で、ドルイドは2種のカードをデッキに加えないという余地が生まれま す。


自然の援軍
2/2のトレントを3体召喚する。

木立の番人
「木立の番人」は「沈黙」と確かなステータスをあわせ持つ強力かつ万能なミニオンであり、 ほとんどすべてのドルイドデッキで当たり前のように採用されてきました。「沈黙」の使い手をデッキに加えるかどうかは慎重に検討すべき課題であり、何の考 えもなしに全てのドルイドデッキで「木立の番人」を使う傾向は好ましくありません。そこで、攻撃力/体力を2/4から2/2に変更しました。


木立の番人
選択: 2ダメージを与える。またはミニオン1体を沈黙させる。

沈黙と除去
「木立の番人」の例を見ればわかるように、ハースストーンにおいて「沈黙」と「除去(破壊 やダメージによってミニオンを盤面から取り除くカード)」は非常に強力です。現在、「除去」は非常に幅広く使われ、ただでさえ有能なミニオンがさらにこの 能力を持っている例も多く、威力が大きくなりすぎました。ハースストーンにおいて「除去」はなくてはならない効果ですが、そのためにおもしろい大物ミニオ ンを投入する価値が損なわれているのも事実です。そこで、この種のカードをデッキに加える際にはそれなりの代償を覚悟しなければならない(特に最適なター ゲットを見つけられない場合には)ようにしました。この調整によって、高い攻撃力や特殊な効果を持つカードの存在価値が増すはずです。

鉄嘴のフクロウ
「鉄嘴のフクロウ」は多くのデッキで低コストの「沈黙」の使い手として不可欠な存在です。「沈黙」のコストを増やすという大きな目標のために「鉄嘴のフクロウ」のマナコストを2から3に変更します。


鉄嘴のフクロウ
雄叫び: ミニオン1体を沈黙させる。

大物ハンター
「大物ハンター」は低コストで「除去」を可能にするミニオンの代表です。その効果は絶大で、一部のヒーローは、クラス固有の強力な除去系カードがあるにもかかわらず、あえてこの中立カードを使うほどです。そこでこのカードのコストを3マナから5マナに変更します。


大物ハンター
雄叫び: 攻撃力7以上のミニオン1体を破壊する。

狩人の狙い
「狩人の狙い」はハンターの有力なカードですが、マナコストが0にしては効果が大きすぎました。そこでコストを1に増やすことにしました。


狩人の狙い
ミニオン1体の体力を1に変える。

千刃乱舞
「千刃乱舞」の問題点は、全体除去とバーストダメージの両方を 可能にできることで、強すぎてローグの新カードを生み出す上での障害になっていることです。この問題を解決するために、「千刃乱舞」のコストを2マナから 4マナに変え、ミニオンにしかダメージを与えないようにしました。これにより、ローグはミニオンを排除するか敵ヒーローにダメージを与えるかを選択する必 要が生まれます。


千刃乱舞
自分の武器を破壊し、その攻撃力に等しいダメージを敵のミニオン全てに与える。

強力な中立ミニオン
よく使われる強力な中立カードの存在はデッキ構築から選択の自由を奪い、どれも似たり寄っ たりのものにしてしまいます。またそのようなカードは、新しいカードをデザインする際に、それに匹敵する強さのカードが常に求められるという点で、新しい カードのデザインを困難にしてきました。そこで他のカードに採用の余地が広がるように、またクラスの特徴がより強くデッキに反映されるように、調整をおこ なうことにしました。

ナイフ・ジャグラー
「ナイフ・ジャグラー」は低コストのミニオンを多用するデッキで有力な選択肢となるべきで すが、攻撃力が3ということでそれ以外のデッキでも幅広く採用されています。攻撃力を3から2に減らすことによって、2マナコストの強力なミニオンだから という理由で選ばれるのではなく、より特別な役割を任されるようになるでしょう。


ナイフ・ジャグラー
ミニオンを召喚する度 ランダムな敵1体に1ダメージを与える。

レプラノーム
レプラノームはコストのわりに強力で、攻撃的なデッキには必ずといっていいほど採用され、デッキ構築の幅を狭めています。他の1マナのミニオンにも採用の余地を与えるため、レプラノームの攻撃力を2から1に減らします。


レプラノーム
断末魔: 敵のヒーローに2ダメージを与える。

魔力のゴーレム
「突撃」の能力は控えめに使った方が良いことがわかりました。「魔力のゴーレム」は多くの 1ターンキル・コンボのデッキにおいて欠かせない存在であり、またそのデメリットが与える影響も微々たるものでした。この問題に対処するため、デメリット はそのままに「突撃」を外し、体力を増やすことにしました。「魔力のゴーレム」は3マナ4/4のミニオンになり、「雄叫び: 対戦相手にマナクリスタルを1個付与する。」を持ちます。


魔力のゴーレム
雄叫び: 対戦相手にマナクリスタルを1個付与する。

溶岩の巨人
「溶岩の巨人」はおもしろいカードですが、マナコストを簡単に0できてしまいます。そこで 「溶岩の巨人」のマナコストを25に増やし、マナコストを0にするためには大きなリスクを覚悟しなければならないようにしました。「自然の援軍」と「魔力 のゴーレム」への変更によって体力低下のもたらすリスクが減ることも、今回変更に踏み切った理由の一つです。


溶岩の巨人
自分のヒーローが受けているダメージ1ごとにコストが(1)減る。

変装の達人
「変装の達人」がミニオンに永続的な「隠れ身」を付与する能力は長い間、新しいカードをデザインする上での障害になっていました。そこで「隠れ身」の効果の持続を次のターンまでに短縮します。これによって今後登場し得るカードの可能性が広がることでしょう。


変装の達人
雄叫び: 次の自分のターンまで味方のミニオン1体に隠れ身を付与する。






今回のカード変更に関する説明は以上です。最後までお読みいただきありがとうございました。これらの変更はハースストーンパッチ5.0で適用されます。その後、来る4月27日にリリースされるハースストーンの最新拡張版、旧神のささやきにぜひご期待ください。新しいフォーマットの導入とともにクラーケン年が始まります!

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旧神のささやきで追加される新カード一覧(現在59枚)

旧神のささやきで追加されるカードは全部で134枚ほど。その中で公開されているカード一覧があると便利だと思ったので、どんどん追加して載せていきます。

■完全版(ヒーロー別)

■旧神のささやきで追加される新カードは現在は59枚

SnapCrab_NoName_2016-3-20_7-43-6_No-00 SnapCrab_NoName_2016-3-20_8-7-2_No-00 SnapCrab_NoName_2016-3-20_8-7-11_No-00 SnapCrab_NoName_2016-3-20_8-7-19_No-00 SnapCrab_NoName_2016-3-20_8-7-28_No-00 SnapCrab_NoName_2016-3-20_8-7-36_No-00

SnapCrab_NoName_2016-3-20_8-10-38_No-00 SnapCrab_NoName_2016-3-20_8-10-49_No-00

SnapCrab_NoName_2016-3-15_6-24-54_No-00

SnapCrab_NoName_2016-3-21_8-9-6_No-00SnapCrab_NoName_2016-3-21_8-9-17_No-00

(日本語訳がわかり次第、追加で入れ替え)

SnapCrab_NoName_2016-3-22_7-16-1_No-00SnapCrab_NoName_2016-3-22_7-32-2_No-00

(shady vendorはコラ画像の可能性?という噂があります)

SnapCrab_NoName_2016-3-23_8-6-5_No-00SnapCrab_NoName_2016-3-24_7-4-16_No-00

SnapCrab_NoName_2016-3-25_5-56-31_No-00SnapCrab_NoName_2016-3-26_7-2-52_No-00

SnapCrab_NoName_2016-3-26_7-3-4_No-00SnapCrab_NoName_2016-3-29_7-18-23_No-00

SnapCrab_NoName_2016-3-26_7-2-40_No-00SnapCrab_NoName_2016-3-26_17-16-1_No-00

SnapCrab_NoName_2016-3-27_7-44-48_No-00

(武器なのか,ミニオンなのかよくわかりません)

SnapCrab_NoName_2016-3-27_8-20-26_No-00

ローグ専用レジェンド。このカードは雄叫びと断末魔でそれぞれ1枚ずつ「Toxin」カードが入手出来ます。以下、そのカード。

SnapCrab_NoName_2016-3-27_8-22-42_No-00 SnapCrab_NoName_2016-3-27_8-22-50_No-00 SnapCrab_NoName_2016-3-27_8-22-58_No-00 SnapCrab_NoName_2016-3-27_8-23-8_No-00 SnapCrab_NoName_2016-3-27_8-23-15_No-00

(ここまでToxin)

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SnapCrab_NoName_2016-4-1_19-18-29_No-00SnapCrab_NoName_2016-4-3_6-57-12_No-00

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SnapCrab_NoName_2016-4-8_8-0-52_No-00 SnapCrab_NoName_2016-4-8_8-22-9_No-00

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■旧神のささやき、関連話題

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ナクスラーマスの呪いのまとめ・・・29枚のカード効果を解説!

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ソロ・アドベンチャー、ナクスラーマスの呪いで入手出来るカードは全部で29枚。今回はそのまとめです。

注意したいのはおそらく4月から、新基準のスタンダードが導入されると、ナクスラーマスの呪いは使えないこと。但し、ワイルドではいつでも使用できます。また、スタンダードが導入された場合、ナクスラーマスの呪いは購入できなくなること。但し、カードは代わりに魔素での交換や砕くことは可能となります。

もし、ナクスラーマスの呪いを楽しみたい人は、1区画だけでも開けておくと良いです。

■蜘蛛区画



■疫病区画



■軍隊区画



■人造区画



■フロストワームの巣

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ハンター、パラディン、メイジの秘策カードまとめ

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ハンター、メイジ、パラディンと3つの秘策全て紹介しました。他のヒーローには秘策はないので、秘策対策ならこの3人のヒーローに限られます。それほど数は多くないので、相手がよく使ってくる秘策は覚えておくといいです。ハンター、メイジ、パラディンへの勝率は秘策をある程度、対処できればかなり高まります。わかってても防げない秘策も中にはありますが。

■ハンターの秘策



■メイジの秘策



■パラディンの秘策

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